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小猪的资料馆

 

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古墓丽影的世界
摘要:在TGFC上突然看到有人提起最喜欢古墓的哪一代,翻出以前写的东西纪念一下,有空的话我会补完那三个黄金版的故事及神话。 查看全文

- 作者: zhuzhu621 2005年05月12日, 星期四 14:54  回复(0) |  引用(0) 加入博采

*《合金装备3》片头设计者访谈录
凯尔·库珀是好莱坞电影圈中极富盛名的片头制作人,他的作品魄力十足,极具表现力。其主要作品有"七宗罪"(Seven),"碟中谍","变种DNA"(Micic),"蜘蛛侠","龙卷风"(Twister),"忠奸人"(Donnie Brasco),当然,还有潜龙谍影2:自由之子。目前,他正在为科乐美的"潜龙谍影3:噬蛇者"设计开场动画。我们有机会和他一起谈论这个令人激动的项目,我们的主要目的是想更加深刻的了解他的作品,以及想知道是什么促使他成为一名艺术家。他非常喜欢詹姆斯·邦德电影系列以及它们的片头。他正处在自己事业的颠峰,如果想知道他是怎么走到今天的,那么就继续往下读。
凯尔·库珀是好莱坞电影圈中极富盛名的片头制作人,他的作品魄力十足,极具表现力。其主要作品有"七宗罪"(Seven),"碟中谍","变种DNA"(Micic),"蜘蛛侠","龙卷风"(Twister),"忠奸人"(Donnie Brasco),当然,还有潜龙谍影2:自由之子。目前,他正在为科乐美的"潜龙谍影3:噬蛇者"设计开场动画。我们有机会和他一起谈论这个令人激动的项目,我们的主要目的是想更加深刻的了解他的作品,以及想知道是什么促使他成为一名艺术家。他非常喜欢詹姆斯·邦德电影系列以及它们的片头。他正处在自己事业的颠峰,如果想知道他是怎么走到今天的,那么就继续往下读。

EG:你是怎么接手MGS2的开场设计的?

KC:小岛秀夫打电话约我在洛桑矶和他见面。

EG:MGS3也是这样的吗?

KC:是的。在昨天科乐美的记者招待会上你向大家演示了开发中的MGS3开场动画,是什么促使你创造出这些震撼人心的动画来呢?

EG:小岛希望创作出一个互动的开场给了我很大的挑战。它激励着我。我不是一个好玩家,但我想改变这现状。我很喜欢看小岛玩游戏!他实在太棒了!我现在正慢慢学习如何成为一名玩家,我的性格比较暴躁,喜欢撕毁和破坏东西。要成为一名玩家需要有很大的耐心,这正好和我的性格相反。上大学的时候我曾经玩过"大金刚",所以我还是有些玩游戏的历史。一些朋友和大学同窗会教我玩游戏的技巧。这是一个缓慢的过程,但我在不断学习。

EG:与小岛一起工作和以往相比有什么不同?

KC:小岛和斯格特·道夫喜欢加入一些与前作相关的笑话和提示,这使得游戏看起来是整个系列的一部分。小岛要游戏的标题片段就能反映出以往的作品。实现这一目的的关键在于确定在这三分半钟的时间里向观众展示什么样的画面。 在最终的开场里,我们将实现高度互动;如在开场动画中你可以朝动物开枪,你还可以通过按一个按键把飞机换成蜜蜂,甚至是沿着某种轨迹游泳的蛇,等等诸如此类的小把戏。制作这么一个开场对我来说太新鲜了,我衷心希望广大MGS迷们都能喜欢它。

EG:我们一定会的。这看起来太妙了,即使是你昨天所演示的那些片断!我感到了极大的震撼!

KC:谢谢!

EG:除了对莫里斯·拜恩德(他设计了大部分的007影片的片头)的尊敬外,你也是他的拥趸吗?

KC:小岛的设想的是60年代,那是詹姆斯·邦德一类人的开始。邦德电影的开场标题是一成不变的--不论是胶片的类型,莫里斯·拜恩德所使用的图片,还是他将所有元素混合在一起的方式,都一样。我喜欢简单而真实的舞台场景。比如说"金手指"这部电影,罗伯特·布朗约翰就专门突出一位妇女的身体。我建议小岛用蘑菇云和真实的场景来取代由电脑制作的图片。我通过往自己工作室的水箱中喷射烟雾来实现蘑菇的效果。最大的挑战是将真实的动作和电脑图象相结合。对做这个工作我感到异常兴奋!小岛真的相体现60年代的本质特征,时代特色,小岛真的很想抓住20世纪60年代的精髓---时代背景,世界观设定以及*真、坚忍不拔的战斗。这将是第一个互动的开场动画,我希望所有潜龙谍影迷们都会喜欢它!

EG:这是勿庸置疑的。我们会爱上它的。

EG:在工作中是什么影响和激发你的灵感的?

KC:电影的制作者们给了很大的启发。莫里斯·拜恩德,罗伯特·布朗约翰--那些经典影片以及它们的导演。当然,还有著名的画面设计师如派尔特·兹瓦特。自然也给了我很多灵感。"默里博士的小岛"(The Island Of Doctor Moreu)中动物们的双眼,"七宗罪"中身体的作用,"变种DNA"中的昆虫,还有"僵尸的黎明"的血腥,它们都给我很多启示。在"蜘蛛侠2"中我们用一个和章鱼战斗场面来表达他将在电影中对抗Oc博士。

EG:到现在为止你和你的小组花了多长时间制作MGS3的片头?你估计什么时候可以完成?

KC:从我完成MGS2后就知道这个项目了。它大概前前后后花了3年功夫,几年前我们就在讨论它了,并且一直都在赶工。虽然还有不少的东西没完成,但应该很快就能完工了。

EG:这个经历会使你以后接手更多和电视游戏相关的项目吗?

KC:我把小岛当朋友。如果他还要我做的话我感到很高兴的。事实上,日本方面准备拍一部新的"哥斯拉"题材电影,小岛也参与了这个项目。他想我帮忙制作开场,没有比这更令我感到高兴的了。我自己收集了一些剧情图象,小岛也时不时的给我寄来剧情图象。我不愿意做那些能给潜龙谍影带来竞争压力的事情,所以我拒绝了为"分裂细胞"设计片头。我更喜欢和自己亲近的人--如朋友--一起工作。我把小岛当成一个很要好的朋友。你玩过"分裂细胞"吗?

EG:是的,但它给玩家带来的震撼远不如潜龙谍影。它没有像潜龙谍影那样独特的风格和乐趣。精髓一点都没模范到,抄袭得太没水准了。

KC:[大笑]

EG:创作这么一个既令人兴奋又高度娱乐的片头你有什么感受?

KC:有一些东西能深深地吸引你。将全体制作人的名单显示在银屏上是其中的一方面,还有一方面则来自观众的反应。我们为"碟中谍"设计的片头让观众对影片充满了期待。我想一个有趣或者感动的片头会使观众更容易融入到电影或者游戏中去。我希望自己的片头能让玩家在正式开始游戏之前就有所准备,能让他们的注意力集中到游戏中来。有时一个好的片头就能让观众感到愉悦或者惊恐。

EG:在你看来,制作MGS2和MGS3的片头和制作电影有什么区别吗?

KC:对我来说它们是一回事。它们制作过程也应该是一样的。我很尊敬我为之工作的电影的导演,对于小岛和它的MGS也一样。MGS2和MGS3片头的制作过程和一部电影没什么区别。首先,我会为片头找一个比喻,在MGS3中,我们选择了一副蛇骨。这意味很多东西。首先,它是一条蛇死后留下的东西,既然在游戏中"斯内克"要吃蛇,那么剩下的当然只有骨头了。游戏中"斯内克"要通过随时都将丧命的山林。另外一个意思和圣经中那只被看成最早间谍的蛇有关系--人们可以说它很早就死了,你也知道,在人们的头脑中它是不能再伤害任何人了。但现在,蛇复活了,它的骨头还在继续执行着自己的任务,它依然是致命的。这就是说,斯内克在开始认为是对的现在却变成了错误。他认为是正确的行动后来却不是。整个蛇骨寒气*人,它很好的向我们展示了这些含义。

EG:你希望玩家从片头中得到什么并把这些东西带到游戏中去?

KC:我主要还是希望他们满意我的片头,能将他们对MGS的体验提升到一个新的高度。我要它对得起伟大这两个字。这不是一个只为了金钱的游戏,看小岛操作这个游戏你会发现他想带给玩家的不仅仅是一个射击游戏--他想通过一个精彩的故事让玩家经历一场美妙的旅行。他要玩家对得起他们付出的金钱。他衷心希望潜龙谍影迷们会喜欢他的故事。我也很希望我的片头能让玩家有所感受,使他们正式开始游戏之前就踏进了MGS3的世界。

EG:在那么多片头中你最喜欢那个?为什么?

KC:"忠奸人",或许吧。在制作过程中要克服重重困难,所以我最喜欢它了。坦白讲,我很难说自己最喜欢那个。我也很喜欢"忠奸人"的片头,因为它和主题吻合得那么完美。我想当MGS3完成的时候它也会成为我的最爱的。

我很喜欢它现在样子,也很喜欢手中的活。它将是一部伟大的作品。

EG:非常感谢能抽空回答我们的问题。

KC:不用客气。

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:48  回复(0) |  引用(0) 加入博采

追梦—SQUARE大传(2)

岁月翻过沉重的一页,2003年4月1日,あのSQUARE悲壮地结束了自己二十年的辉煌生涯,FF、SAGA、圣剑传说...那一幕幕绚烂的梦幻已然在泪眼中模糊迷离...有人或许会问;不是还有SQUARE- ENIX么?对于我,对于很多SQUARE的支持者而言,那仅仅不过是一段新的幻想而已...
所谓旧欢如梦,正是如此...


9月末,ENIX的超人气大作《DQV-天空的新娘》发售后再次获得空前反响,各大电视台争相报道玩家冒雨排队抢购的火爆场面,这对于顺调开发中的《FFV》无疑是一封极具杀伤力的挑战状,有人建议将《FFV》押后到1993年春推出,然而坂口博信却坚持认为毫无必要。
12月6日,历经磨难的《FFV》终于如期问世,从该游戏作为《FFIV》在FC平台发表以来辗转经历了两年多的开发周期,市场的期待度因此膨胀到了极限,发售当天出现了丝毫不逊色于《DQV》那时的排队长龙,《日经新闻》在显要版面以"1992年冬季商战-《FFV》话题独占!!"为标题对日本各地的热烈场面进行了全方位报道,《FFV》的销量达到了245万本以上,该系列终于实至名归地与DQ系列并称日本RPG双璧。
我们完全应该《FFV》看作是真正的《FFIV》,该作品可谓是FF系列变革途中的一个完美接合点,继承了前三作精髓同时融入了制作者顺应时代潮流的全新诉求,放眼至今为止的历代FF系列乃至整个RPG游戏之林,《FFV》都堪称演做俱佳的巅峰杰作,就连反FF系列急先锋的寺田宪史先生对该作也不吝溢美之词。《FFV》的剧本创作再次由阪口博信和北濑佳范共同执笔,实际上北濑承担了其中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感,游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色,横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的"无"之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的露骨煽情,更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生,然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女,自幼流落民间而在海盗群中长大,因而养成了大胆泼辣的性格,游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、对心爱人的大胆告白等都刻画得非常传神,最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕,虽然并没有大段的台词,但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。生于王家的雷娜自小丧母,其性格外柔而内刚,一个喜欢与小动物交流的弱质少女为了与父亲共同捍卫国土而苦练武术,在经历了许多难以想象的艰险后终于成长为勇敢的水晶战士...北濑佳范在《FFV》的出色表现令业界刮目相看,有人把FFI-IV称为坂口のFF,而把此后的FF称为北濑のFF,从某种角度上看这种断代方法并非无稽之谈。《FFV》的其他各方面同样几尽无可挑剔,植松伸夫已经完全掌握了SFC的音源机能,其独自风格的空灵曲风比之前作有了更为传神的表述,SQUARE也不惜耗费重金再现了逼真的交响乐音质。新进员工野村哲也第一次参与了FF系列的制作,他主要负责怪物的形象设计,其独具想象力的构思使得他笔触下的许多怪物角色以后成为了该系列的传统形象。当然;更多的玩家为《FFV》严谨的系统所倾倒,除了延续前作的ATB真实战斗模式,该作品的职业系统的设计相当平衡,黑魔道士、白魔道士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合与活用能够在战斗中发挥意想不到的绝大效果,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能,战斗不再是单调的一来一往,玩家必须通过思考才能顺利通关,在游戏性方面达到了空前的高度。
回眸历史,我们常常会在不经意间发现一些奇特的现象,《DQV》和《FFV》这两部同年发售的超大作曾经有意无意中发生了设计思想的微妙碰撞,《DQV-天空的新娘》被很多批评家评价为游离于DQ系列主题思想以外的另类作品,其游戏的演出面有相当部分借鉴了FF等作品的表现手法,例如婚礼等被某些传统DQ拥趸批判为"恶俗"的新构想。《FFV》的职业系统是在汲取了《FFIII》的设计思路后才更趋于完善化的。或许这仅仅是两大RPG王者偶然的近距离接触,此后两者的创作思想渐行渐远。
《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。
一个成功的男人必须在35岁时开创出新的事业—这是宫本雅史坚执的信念。整个1992年他都呆在香港发展APPAREL事业,连续成功举办了多次高档女装的大型推广会,虽然逐渐打开了一些局面但距离他的期望值却依然很遥远。该年末宫本回到了日本,这次他决意重新在TV游戏产业大干一番,准备把SQUARE精心包装后推向资本市场以牟取巨利。1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革,宫本雅史不惜卑词厚币从野村证券挖来庆应大学出身的理财高手武市智行担任财务总监,另外在各大相关媒体连续刊登广告招贤纳士,是时SQUARE的蒸蒸日上为业界所有目共睹,一时间归附之士犹如过江之鲫,甚至出现了整个制作组全体移籍的现象。野岛一成、加藤正人这些后来的精锐骨干都是那个时期从DATA EAST等会社跳槽的,美塞亚(NCS)有名的《重装机兵》制作团队G-CRAFT在土田俊郎带领下全体加盟SQUARE的事件在业界曾经引发极大话题,当然加入SQUARE这个大家庭的更多还是类似光田康典那样毫无资历但却才华横溢的新人。SQUARE的员工福利制度相当优厚,除了高薪酬以外员工还可以享受最长达三个月的带薪休假(其名目为"充电"),很大程度上激发了企业凝聚力。在企业运作上推行大作主义,以高成本大制作确立SQUARE的品牌形象。经过一系列大刀阔斧地改革,SQUARE终于由手工作坊式的四国地方小企业成功转型为现代化运营体制的国际化企业(事实证明了宫本雅史的远见卓识,他在TV游戏产业最鼎盛的时期大胆进行企业改革,使得SQUARE得以从强者如林的日本游戏产业脱颖而出,而诸如HUDSON等一些过去的名门则因无法及时跟上时代步伐而渐趋没落)。
1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物,由于任天堂最初向第三方提供的SFC工具包是SONY开发的WORK STATION简化版,软件开发难度问题而遭致怨声载道,为此任天堂会同包括HUDSON在内一些国内外著名工具软件开发商一起研发了全新的SFC开发套件,这使得该主机在1993年以后出品的游戏品质迅速将MD等竞争对手远远抛诸脑后,后期有许多代表作品体现的技术含量甚至突破了原先硬件设计的理论值。SQUARE无疑是这次技术进化的最大受益者,由于一直以来注重技术蓄积的缘故,该社很快就把新技术融会贯通。另一方面任天堂将最高版本的工具包和开发机材只提供给几家主要的战略伙伴,SQUARE在与之紧密合作中也受益匪浅。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟,取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式,作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品,背景层次分明而富于立体感,游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人。《圣剑2》发色柔和明快,大大衬托出了童话般的游戏世界观,诸如阳光穿透树叶罅隙时照射下的星星点点、黄金之国满眼跃动的金属光泽...无不证明了SQUARE开发者在美工特效运用手法上的炉火纯青。《圣剑传说2》由老将田中弘道与石井浩一两人共同单纲,为了打造全新品牌SQUARE大胆去除了原先FF外传的主标题,结果凭借令人称道的高品质获得了巨大成功,《圣剑传说2》累计销售达到了150万本以上,是至今为止SQUARE在日本本土除FF系列以外销量最高的游戏(《Chrono Trigger》销量可与之比肩,但广告投入的规模两者不可同日而语)。无论故事情节还是系统《圣剑传说2》都在继承前作基础上有所发扬,故事定位在前作的15年后,玛娜骑士之子为阻止帝国再次企图控制玛娜力量的野心而与魔女布莉,妖精波尔两人展开冒险之旅。虽然仅仅是A-RPG,SQUARE在剧情的编排上依然非常感人,男主角被野人活捉后投入大锅中当晚餐的诙谐闹剧、站在生母幻化成的玛娜大树下的莫名悲戚...可谓亦庄亦谐。游戏的结局更是耐人寻味,由于远古时人类和妖精曾经共同发过誓言,当玛娜力量恢复活力后两个种族的人将永远不能再碰面,神兽被打倒的刹那间妖精波尔突然消失了踪影,男主角两人走遍了每一个他们过去曾驻足过的地方寻访故友,波尔躲在角落里目睹了所有的一切,虽然内心里渴望着与友人携手冒险,但千万年的诅咒却犹如一重无法逾越的墙壁,一颗晶莹的泪水无声地滴落在池塘中...《圣剑传说2》的系统依然简洁清晰,已经从根本上摆脱过去模仿《撒尔达传说》的阴影而完全确立了自己的独特风格,最大三人的多人协作模式更是前无古人的伟大构想,使得游戏的趣味性和战略性成倍提升,因为该游戏的热销导致日本各地原先普遍积压的SFC用多手柄分插周边纷纷断货。
天下没有不散的宴席,《圣剑传说2》成了纳什.吉贝利这个名字最后一次出现在公众场合的封笔之作,思乡心切的他完成这部游戏后立即辞职离开SQUARE回到了贫瘠但却充满温馨的故国伊朗,自此以后再也没有任何消息。有人传说吉贝利死于两伊战争的战乱中,后来被证明不过是无聊者的谣言,然而这个曾经耀眼的名字确实已彻底从人们记忆抹去了...
1993年12月10日,河津秋敏的第二开发部携《浪漫沙加 II》卷土重来,SQUARE有鉴于前作的恶评整编了前所未有的豪华阵容参与开发,阪口博信、武市智行、高桥哲哉、北濑佳范等都出现在制作成员名单中,正是如此的大手笔才确保了游戏以极高完成度问世,《浪漫沙加 II》推出后立即获得了媒体和消费者一致认同,最终以118万本销量而圆满成功。优秀的剧本、独特的系统和高自由度是《浪漫沙加 II》成功的三大要素,剧本设定上河津秋敏采用了少有倒叙的手法,通过一个流浪吟游诗人的娓娓叙述向玩家展现了帝王家数百年间的兴衰史,该游戏堪称是史上自由度最高的日式RPG,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化,比如在"运河事件"中如果没有及时与海王达成和解,海王就会被七英雄之一的海上霸王ス—ビエ同化,达成和解的话则会得到人鱼药进入海中挑战ス—ビエ。不同的征伐路线和处事准则会使每个玩家的疆域版图也会发生变化,火山岛喷发和圣骑士王国王位继承权纷争这两个事件如果处理不善便可能永远失去对该地方的支配权。大量精彩的台词是本作推展事件和刻划人物性格的主要手段,火山岛事件中的两段对话颇能见其真髓,当蜥蜴族长老询问皇帝为何甘冒风险深入熔岩地带时得到的回答是:"吾土吾民!"而大魔法师阴谋败露时对皇帝的质问很有些现实性:"虽然你自诩所作所为都以国之利益为重,但你能肯定这一切都是正确的吗?"人物的刻划上笔触浓淡相宜;圣骑士王国事件时仅寥寥数笔便将三姐弟的性格一一展露,大姐的睿智机敏、二兄的勇武果敢、幼弟的文弱善良无不栩栩如生。对于充当大反派的"七英雄"则不吝重墨加以形象化;クジンシ—的奸诈、ロックブ—ヶ的狐媚、ワグナス的狂傲...都使得整个游戏的剧情更趋丰满不落俗套。浪漫沙加系列最成功的战斗系统设计应该归功于想象力天马行空的新人小泉今日治,无论"悟得"模式还是"阵型"都有着化腐朽为神奇的魅力,"悟得"的未知性使玩家忘记了练级的烦琐乏味而沉迷其中难以自拔,当电灯泡闪亮(游戏中领悟新技能的标志)瞬间所产生的快感和亢奋是难以名状的。不同于前作的是《浪漫沙加 II》多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能在道场中习得,阵型的收集本身也很大程度提高了游戏的趣味性,战斗中活用各种阵型的特效会起到事半功倍的作用。后藤贤治参与《浪漫沙加 II》的表现被推许为他音乐制作生涯中的最高水准,相比植松伸夫的婉约轻柔的幻想风格,后藤在《浪漫沙加 II》中的曲风则雄浑激昂而富于沧桑感,每个场景的配乐都能让玩家产生身临其境的感觉,大草原的广阔无垠、人鱼湖的深邃安谧、冰之原的危机四伏...无不仿佛历历在目。
1993年对于SQUARE和任天堂SFC主机来说都是飞跃前进的一年,经过一年多的招贤纳士后SQUARE的技术力已经逐渐凌驾于其他软件厂商,该社也是当时除任天堂以外唯一同时掌握三个百万级别软件品牌的实力者。任天堂为了拉拢SQUARE给予其远远超出其他厂商的优厚待遇,业界人士也把两者的紧密战略伙伴关系视为确保任天堂霸主地位的最重要砝码。
1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。
(笔者注:SQUARE于93年12月27日发售了横版ACT游戏《Alcahest》,该软件由HAL研究所开发制作,口碑与销量均平平无奇。但很多人却没有料到的细节是SQUARE当时一度曾有意将濒临破产的HAL研究所纳入麾下,HAL如今却成为任天堂阵营最得力的第二方软件开发商,任天堂现任社长岩田聪更是出于其门下,所谓世事难料正应于斯)
1994年1月27日,SQUARE发售了FC版《FF I+II》,为这台曾经寄托了许多人梦想和期待的传奇主机划上了圆满休止符。
4月2日,《FFVI》以11400日圆的超高价格面世,这是一个相当令人不安的价格定位,除了全球性半导体价格飙升的原因以外,该游戏的制作费高达破天荒的10亿日圆规模。为了打造这款王牌力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战八个半月,每个都力图把自己的才华最大限度的发挥出来,事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高得离谱的软件价格,首批出货的250万本软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势,媒体毫不吝啬地以"史诗"或者"不朽"等溢美之词来赞美该游戏的巨大艺术成就。即使以今日的眼光评价《FFVI》依然是2D图形时代的终极状态,SQUARE为此特意开发了一套全新的图形引擎,所有SFC硬件机能具备的特效都被充分发挥,天野喜孝细腻的水彩画风格在游戏中得到逼真再现,而植松伸夫配乐的神髓同样以近似交响乐的效果为时人所欢喜赞叹。SQUARE开发人员的制作技巧更是达到了登峰造极的境界,在该游戏中居然可以做到用细微的小动作来表现人物的思想和性格。邪恶魔导士杰夫卡可能是游戏史上最令人厌憎的反派角色,他在电子合成的变态笑声中粉墨登场,四顾张望一番后杰夫卡伸出小指示意随行的士兵上前为他掸去衣服上的尘灰...寥寥数笔便将一个猥琐变态且色厉内荏的奸诈人物形象刻划地纤毫毕现。同样是电子模拟音的笑声,却能够在不同场合体现不同人物的性格,杰夫卡在河中投毒后的窃窃私笑完全暴露其内心的狠毒凶残,而马修初登场时爽朗的笑声则让玩家真切感受到他性格的豪放不羁。在镜头的运用手法上,SQUARE更是将其电影化的创作思想诠释到前无古人、后无来者的高度,无论在陆地行进时的斜视角还是飞空艇遨游天空的俯视角,或者演绎重要场景时的近距离视角,都能让我们真切体会到其在RPG游戏表现技巧上的深厚功底。加源奋力追赶被魔列车带走的妻儿那一幕是被传诵至今的经典场面,SQUARE采用一种横向移动的平行视角来表达游戏人物当时焦躁无助的心情,这个场面后来被许多游戏制作养成学校收录为示范教材。《FFVI》并非毫无缺憾,为了进一步迎合大众SQUARE刻意大幅度简化了该游戏的战斗系统,其职业系统远不如前作那么个性鲜明,玩家只需要按照固定的模式组合技能便能很轻松的通关(装备同时使用两种武器的源氏之手和连续四次物理攻击的魔石)。《FFVI》并不是一款以战斗乐趣为卖点的游戏,整个游戏中几乎没有一个能让玩家留下深刻印象的强悍对手,著名的章鱼Ultros不过是插科打诨式的丑角人物。《FFVI》是SQUARE创作思想本质转换过程中的重要标志物,阪口博信一力推导的强调演出效果的思路已渐露峥嵘,不得不承认《FFVI》游戏几乎所有的游戏人物都刻画地相当成功,无须笔者再多费笔墨一一赘述!次年,《FFVI》以《FFIII》的标题在北美发售并取得50万本以上的销量,这是过去日式RPG在欧美地区从未有过的优异成绩,《FINAL FANTASY》这款游戏品牌终于凭借其无可挑剔的水准获得了海外玩家的广泛认可。
1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。对于SQUARE而言,股票上市标志着真正成长转型为一家现代化技术型企业,从股市募集到的大量资金对其未来发展无疑是如虎添翼!

五、 抉择
1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO'94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:"如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!"
SQUARE在1994年除了发售《FFVI》以外,由一群新人联手合作的小品游戏《Live A Live》是该社发展历程中颇具有纪念意义的作品。该游戏分为"幕末篇"、"中国篇"等七个短篇,剧本分别由当时小学馆的多位不知名青年动漫作者执笔,其中的青山刚昌后来因《少年名侦探柯南》而名声大噪。《L.A.L》充分体现了所谓短小轻薄的真髓,每个篇章都能够在数小时内轻松完成,虽然各篇章所体现的作者水准高低不一,但其个性化的风格却令玩家为之欢喜赞叹。"原始篇"是最令笔者折服的一部,为了真实体现未开化时代的世界观,整个游戏中没有任何文字对话,仅仅用一些简单的图形记号和夸张的电子模拟音就让玩家完全解读剧本,其系统构成也相当之洗练,制作人奇想天外的设计思想值得我们为之脱帽致敬。完成七个篇章后游戏会追加"中世纪篇",该篇章一转而用凝重忧郁的笔触对人世间的善恶观念做了深刻地反思。《L.A.L》也是SQUARE音乐四天王中唯一女性下村阳子入社后初试啼声的作品,我们很难想象那些风格殊异的音乐竟然都出自她一人之手,"功夫篇"的飘逸隽永、"原始篇"的狂野明快、"SF篇"的恐怖压抑等都让人历久难忘,"现代篇"中热血激昂的曲调更丝毫不逊色先前她为CAPCOM格斗名作《街霸II》配乐时的出色成就。下村在《L.A.L》的配乐竭尽所能做到了风格差别化,给人感觉竟无一雷同,不得不佩服她高超的音乐天分。《L.A.L》于9月间传统的淡季推出,却也凭借其不俗的品质获得了近40万的销量,然而习惯了高成本大制作的SQUARE似乎对清新小品并不感兴趣,于是这款游戏成了该社史上绝无仅有的孤品。
为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中"鸣谢SQUARE提携"的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。
1995年2月24日推出的《前线任务》叙述了近未来地球分裂成几大对抗军事势力并展开拉锯战,主角为了找回在战乱失散的女友驾驶着双足步行兵器踏上了艰险的寻踪之路,游戏的悲剧结局给玩家带来了强烈的心灵震撼,土田俊郎以其独特的细腻笔触真实展现了战争时代人们内心深处的情感变化,对战争的罪恶进行了无情的鞭挞。《前线任务》的人物设定由天野喜孝担当,而音乐部分则由下村阳子和松枝贺子这两位音乐女杰联袂出演,两者无论工作量和表现水准都大致旗鼓相当,制作战斗曲目时她们采用急促激烈的高音变化来逼真展现战场中的杀机四伏,金铁交鸣的铿锵效果音更衬托出了近距离战斗的临场感。抒情部分更是两位女性制作人的拿手好戏,悲剧女主角为主题的"Kalen"由松枝作曲,整体格调低缓凝重,充满了悲伤和寂寥,如风铃被拂动般的细碎声音又平添了凄凉的感觉。下村"Elegie"钢琴的低音则似乎能够静静地流淌到人们的心底...
《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。任天堂希望通过这款游戏向外界昭示自家江山的根基稳固,以此阻滞32位机前进的步伐。SQUARE则希望这款全身心投入的终极大作能够进一步提升自社在业界的地位。除了连篇累牍地在《FAMICOM通信》等各大相关媒体设专栏宣传炒作以外,任天堂和SQUARE还不惜工本地共同出资在日本各地的电玩小卖店设置了数千个游戏试游台,玩家可以先期体验到约半小时内容的游戏片段。《超时空之轮》发售当日即引发了排队争购的热潮,首期150万本出货两周内完卖,回首这部梦幻大作,不愧为SFC时代最高机能和艺术表现力的终极体现,无论坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设乃至光田康典的音乐俱臻于化境,像这样艺术性和思想性各方面都无可挑剔的作品在TV游戏史上也绝无仅有。认真审视这部作品,不难发现SQUARE的制作人在演绎剧情的手法上比先前又有了极大提高,远近镜头的推移切换更增强了电影般的视觉冲击。SQUARE在技术上的造诣更是可圈可点,全新CG技术的大胆运用使得《超时空之轮》的图像水准几乎超越了SFC硬件性能的理论极限。《超时空之轮》的32Mb大容量约半数被用来强化BGM效果音和过场CG动画,SQUARE对演出效果的苛求达到了前所未有的地步,该作品可以被视为其创作思想再度发生巨大转变的一个重要标志物。"时空"是这部力作的主题,以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等数千年光阴的梦幻冒险...游戏剧情发展中对时间概念的营造相当成功,大沙漠在植树家苦心经营下终成绿洲,千年魔法王国的兴衰沉沦等一幕幕都让玩家真切倾听到时之砂从指间轻轻流逝的声音。除了八位各具神采的主角,魔王不幸的身世遭际更让人为之扼腕感叹,魔王的母亲魔法王国的女王为了满足野心执意召唤出了邪恶的力量,王国的公主在空中乐园崩溃前夕将自己的弟弟传送到了地上,唯一的幸存者独自忍受千年孤独寂寞后变成了嗜血魔王...DQ风格的冒险性和FF风格的系统在《超时空之轮》中得到了完美的结合,不愧为16位机时代象征物的RPG杰作!

正当《超时空之轮》的销售如火如荼,SQUARE乘势对股票进行了1:1比率的分拆转配,该社股票于3月28日在东京证券一板正式风光上场,拥有56%股份的宫本雅史一举从中套取了上亿美圆的巨利。95年3月期的决算,SQUARE的营业额达到了近400亿日圆,纯利润也为创记录的56亿日圆,当时的处境可谓炙手可热以极(笔者注:日本企业股票上市的规则大致如下,连续三年赢利的企业可获得申请二板登场机会,其股票能够在有限范围流通,持续赢利一年后即可转为一板上市,其股票可全面流通)。
任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:"这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性..."随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。
《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于"玛娜"而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战...根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质...
8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。
《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光...这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方..."命运之子"在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的"多视点"思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用"极意取得"的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作"时间停顿"那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为"前代未闻的灵异现象")。对于相当重要角色"命运之子"的身世交代也语焉不详...《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:"SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后..."不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:"SQUARE未来的动向非常值得关注!"(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)
虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。
1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:"这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!"SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着"天空"与"龙",在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗...《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的"龙"育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的"龙" 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和"龙" 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。
2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:"...虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别..."SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。

六、 鲶鱼
1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE,针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命,希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统,SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议,其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用,新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时,仅经由DIGICUBE就销售出220万本,约占该游戏总销量的60%以上,虽然没有出现以往超大作发售时的大行列,但还是获得圆满成功,这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧,在ENIX社长福岛康博发起下,联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡,SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。
96年5月间发生的ASCII 事件充分暴露了SQUARE意图称霸TV游戏业界 的野心。ASCII是日本著名的娱乐传媒企业,全球最权威的TV游戏杂志《FAMI通》即隶属于该社旗下,除此外还拥有着实力雄厚的软件开发团队,曾经推出过百万级大作《达比赛马》系列,一系列投资失误使得这家企业自1995年开始逐步陷入了经营困境。5月29日,ASCII社长西和彦在接受《日本经济新闻》记者采访时愤怒地宣称:"SQUARE的实际领导者宫本雅史先生企图对ASCII实施恶意收购!"这个消息公布后引起业界哗然。
5月初,ASCII的盐崎刚三等三名高级管理人员因不满社长西和彦的经营方针宣布集体辞职。5月21日,宫本雅史以盐崎等三人的代表身份携两名SQUARE高级执行役员(其中包括后来的SQUARE社长和田洋一)造访ASCII的主要债权方日本兴行银行,宫本提出三条ASCII重组方案:
1、西和彦社长转任会长并同时交出经营权,新社长由宫本雅史指名。
2、没有收益的新规投资事业全面撤退。
3、为充实资金面而增发新股,宫本出资购入全部新发行股票。
宫本雅史自称这次收购行动与SQUARE没有任何关系,仅仅因为过去创建SQUARE之初盐崎刚三等人曾经在杂志上大力宣传提携,纯属个人性质的"报恩"行动,然而SQUARE高级执行役员的同行令宫本的辩解显得苍白无力。兴行银行立即对宫本雅史和SQUARE展开秘密调查,结果发现从年初开始宫本就悄悄在资本市场吸纳ASCII的股票,而盐崎等三高层的离职后都先后进入了SQUARE相关企业,银行立即将事态报告了西和彦。临战体制的ASCII召开了高层紧急会议,常务浜田义史认为ASCII目前的财务状况无力与SQUARE对抗,只有割舍游戏相关的部门以求得保全。紧急商议结果决定把《FAMI通》和游戏开发部作价380亿日圆转让给SQUARE。西和彦立即与SQUARE副社长铃木尚进行联络,当天深夜11时,铃木尚陪同宫本雅史赴帝国饭店与西和彦商谈,铃木尚在开场白中特别声明自己并非代表SQUARE而是作为宫本雅史好友身份出席这次会谈,双方经过磋商后因为价格的分歧最终不欢而散。事件的最终,西和彦以裁员600人作为代价取得了兴行银行的资金支援,宫本雅史(SQUARE)的收购企图遂告失败。
虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的"不德行经",从此两社的关系彻底交恶。
摆脱任天堂的束缚后,SQUARE开始大肆招兵买马以扩张势力,为了吸引人才该社不惜血本的以重金利诱向其他游戏厂商挖角,一时间出现了日本厂商人人自危的大混乱局面,甚至当时有不少厂商因为迁怒SONY刻意偏袒SQUARE的政策转而全力支持世嘉SS、DC。SQUARE参入PS首部作品3D格斗游戏《Tobal No. 1》的制作成员完全来自NAMCO和世嘉,NAMCO原《铁拳》制作组几乎因此而彻底瘫痪,为了商量对策中村雅哉和中山隼雄这两个商场的死对头不得不坐到一起,某著名街机厂商的社长愤然对媒体记者表示:"SQUARE就是一条搅乱业界正常秩序的鲶鱼,完全不按照规则办事情!!"对于那些中小企业而言,SQUARE的挖角就形同灭顶之灾,松野泰己带领原《皇家骑士团》制作组出走令QUEST从此一蹶不振,DATA EAST制作中的SS版RPG大作《海格拉斯的荣光》由于开发成员接连跳槽而被迫夭折,该社最后破产倒闭实际与《海格拉斯的荣光》计划的失败也存在着紧密联系,TECMO、MIDIA RING、T&E SOFT等其他一些知名企业的人材库也不同程度遭到了洗劫。为对抗SQUARE的蚕食,日本业界来自不同阵营的势力心照不宣地共同采取抵制行动,任天堂、NAMCO等大手企业对员工进行大幅加薪并采取相应的反挖角,SQUARE因此陷入了攻防战的泥沼中。SQUARE的员工总数最高时达到了1998年的约1300人,人件费支出比1994年上市之初增加了数倍。虽然社内人才济济但却并没有足够的计划项目可供施展,这也变相造成了资源的严重浪费。SQUARE和日本各大厂商的挖角对攻战持续到1999年以后逐渐趋于守势,一些过去的骨干成员因为理念差异和缺乏施展余地而离社他行,藤冈千寻、冈宫宽等退社后参与组建了SYSTEM ALPHA,原高桥哲哉的《XENO GEARS》制作组全体移籍NAMCO,《圣剑传说》制作组部分成员在任天堂资金提携下成立了新会社...小久保启三、菊田裕树等一些人也自行独力发展。(笔者注:《XENO GEARS》曾经被SQUARE社内称为"幻之FFVII",该游戏实质为SQUARE真正启动的第一款对应PS平台的作品,由于其世界观过于庞大导致开发费用和周期都超过了《FFVII》,1998年 SQUARE为应付财务决算的巨大压力强行将未完成品推向市场,结果销售量远不如预期,高桥哲哉因为SQUARE高层决定不再开发XENO续篇而愤然退社。在《FFVII》的某个场景中,臆病状态的克劳德会喃喃念诵:"XENO GEARS...",这就是两作间不为人所知的秘密)
SQUARE自从参入SONY PS以后发展相当顺利,1997年全球软件销量突破了1000万大关,其事业到1998年更是达到了极盛,《XENO GEARS》、《Parasite Eve》、《武藏传》等全新作品都获得了一致好评,1999年2月11日发售的《FFVIII》更取得了全系列最高的380万本空前销量。时任社长的武市智行在1999年新春寄语中不无自得地宣称:"SQUARE未来将致力于创造10个与FF同等号召力的游戏品牌!"宫本雅史的事业在99年也达到了顶峰,该年8月位于东京临海副都心的集娱乐、饮食、购物等多功能为一体的仿中世纪欧洲风格的主题公园VENUSFORT正式落成开放,宫本雅史还与友人大前研一共同撰写了畅销书《感动经营学》。
开发费用高腾、软件品质下降以及市场饱和等因素使得SQUARE从1999年下半年开始逐渐陷入了经营困境,整个99年该社虽然大作连发却没有一个突破百万(《FFVIII》被计算入上个财务年度)。当时SONY曾经秘密启动了一个代号为"ET" 的掌机开发计划,SQUARE是所有第三方软件厂商最积极的响应者,准备为该主机制作FFIV-VI复刻版,后来计划因久多良木健提议集中全部精力推广PS2而被终止,这也使得SQUARE断绝了一个潜在的收益源。
2000年,执行副社长阪口博信为实现自己多年的夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,这个一意孤行的举动为SQUARE种下了无穷祸根。
2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿,同时还宣布PS2版《FFXI》将为纯网络游戏。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO结成策略同盟。
耗资达1.6亿美圆的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败,预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损。2001年10月9日,SCE紧急注资149亿日圆(约为1亿2千4百万美圆)购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。事后SQUARE进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务,这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降。
2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以河津秋敏名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》,此后SQUARE又陆续发表了《FFTA》等GBA用游戏。宫本雅史的海外经营事业遭遇困境,他不得不在极低价位抛出了手头约7%的SQUARE股票,其窘迫情状可想而知。
有证券商公布,SQUARE的资金源将于9月间完全断绝,PS2版《王国之心》的意外热卖使之再度起死回生。
2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
尾声:
在SQUARE的背后隐藏着两根维系其生命的支柱—被绝大多数员工视为精神领袖的阪口博信和实质的支配者宫本雅史,FF MOIVE的惨败使得阪口博信被迫放弃了软件开发的指导权,而自身财务方面的危机又导致宫本雅史对SQUARE的支配力日益微弱,这就是掩盖在表象后SQUARE危机的本质,2002年11月26日SQUARE与ENIX的合并发表实际是现役经营管理层寻求自我拯救的积极举措。笔者曾经为SQUARE预想过多种结局,与ENIX的合并却完全出乎意料之外,回头细思量,这的确是凤凰涅磐的最佳选择!
岁月翻过沉重的一页,2003年4月1日,あのSQUARE悲壮地结束了自己二十年的辉煌生涯,FF、SAGA、圣剑传说...那一幕幕绚烂的梦幻已然在泪眼中模糊迷离...有人或许会问;不是还有SQUARE- ENIX么?对于我,对于很多SQUARE的支持者而言,那仅仅不过是一段新的幻想而已...
所谓旧欢如梦,正是如此...
后记:
制作时间和文字篇幅的考量,笔者省略了PS以后SQUARE的游戏介绍,这并不代表那段时期的游戏不值得一提,主要因为近期的游戏比较为玩家熟悉而已,虽然有负于SQUARE大传之"大",但对行文却颇有助益。SQUARE和任天堂的恩怨一直是国内外玩家津津乐道的话题,某些朋友"人性化"地提出了诸如阴谋论、迫害论之类的说法,事实上SQUARE的抉择完全是出于商业利益的考量,两者的矛盾冲突完全建立在"金钱"的基础,从道义上说根本没有谁对谁错可言。
到了盖棺定论的时候了,SQUARE无疑是推动TV游戏产业茁壮发展的重要力量,虽然曾经走了些弯路,但其功远大于过却是不争的事实!
在撰写SQUARE漫谈之初,曾经构想过一个名为《国王与我》的全新写法,试图利用时空转换的手法将自己体验SQUARE游戏的经历和SQUARE的历史演进融合在一起,不少朋友对这个构思表示了浓厚兴趣,但为了漫谈系列的行文统一,最后不得不放弃了这个大胆的设想...

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:42  回复(0) |  引用(0) 加入博采

追梦—SQUARE大传(1)
追梦—SQUARE大传
天娜:重要的并不是结果!现在究竟为何而生...是为了事业?为了爱?活着的人只要能找到这一答案不就足够了吗?
艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只会产生于强权以外...
杰夫卡:生命...梦想...希望...自何而来?向何而去?就是这些东西摧毁了伟大的我?"
一、 失败投资
"一起来制作电影般的游戏吧..."
如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。
时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:"就那时候而言,绝对是一个非常个性的企业宣传词,瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业..."
1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为"SQUARE", 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(注:在日语中四国与SQUARE的读音相当近似)。1985年SQUARE与任天堂正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。
那个鸿蒙初开的年月里,报章媒体几乎每天都在发布着游戏开发厂商们的掘金神话,一款《铁板阵》让NAMCO造起了几十层的办公大楼,HUDSON的工藤兄弟带领全社员工包机前往夏威夷进行为期一个月的豪华渡假,神户的小波(KONAMI)在参入FC的初年业绩就上涨数十倍,86年《DQI》发售后ENIX甚至一次性发放了相当半年薪水的巨额奖金...这一切一切的盛世荣景却和SQUARE最初的惨淡景象形成了鲜明的对照。早期的SQUARE非常活跃,1983-1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也不下10款),但销量却相当不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。从最初时期SQUARE就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的成立颇具有进步意义,然而DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得宏伟计划成为了空中楼阁,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售不久后卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,DS区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观,事实上《撒尔达传说》发售引发一阵市场热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因最终惟有《Apple Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反响,但由于时势所迫该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道的幻之名作。
坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超级马里奥》等射击和动作等类型,他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法比拟RPG游戏那种深入内心的诉求。坂口博信在大学时代就自行尝试游戏制作,是APPLEII开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一,毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的AVG游戏《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:"能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!"于是"制作让自己也为之感动的游戏"成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。
(笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人口的经典游戏名作)
虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况愈下的业绩黯然神伤,直到87年底为止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外居然没有一个销量能够超过10万本的,剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件的过于标新立异,SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓"出即大卖"的黄金时期擦肩而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志评选的FC垃圾游戏TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑,然而这些作品各自具有的鲜明个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King's Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有10年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立不久的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC -DISC系统发售后半年的短暂风靡使SQUARE高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱自信的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤地对友人大前研一说:"或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资..."
连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)。
伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物,一个伟大的业界神话悄然诞生...

二、 幻想新纪元
近代著名的旅行家鸟居龙藏曾经抚摸着西夏王陵的废墟如此叹息:"太多的真实被掩埋在时光的尘埃中..."
当万千拥趸们对SQUARE和FF顶礼膜拜时,又有多少人会知道纳什.吉贝利(NASIR .GEBELLI)这个原本不应被忽略的名字呢?
1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。即便如此SQUARE的游戏品质仍颇不尽如人意,FALCOM某著名制作人在试玩该社代理开发的FC版《屠龙战士》后对负责签订契约的同事抱怨说:"你怎么偏偏找到这样的破烂公司呢?!"初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。
坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解"吉贝利的BUG"成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,他把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人。
《FINAL FANTASY》是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的意欲作品,虽然SQUARE无力聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但每一个参与这个游戏制作的成员都充分发挥了令人刮目相看的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的FF系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《FF》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。当然;初代《FF》获得成功的最大功臣还是应该归属纳什.吉贝利和坂口博信两人,吉贝利高超的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2Mb的容量就为玩家展现了足以用"恢弘"和"精美"等形容词来赞美的幻想世界,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过"转职"上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。《FF》顺利完成后,SQUARE倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的ロコミ效应,最终这部游戏销量达到了52万本,虽然仍无法与同年登场的《DQ II》相提并论,但却足够令奄奄一息地SQUARE起死回生了!
(笔者注2:ロコミ效应一说为任天堂前社长山内溥最早提出,意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如过去PS《生化危机I》、GB《口袋妖怪赤/绿》等,现今的PS2《太鼓达人》和GBA《瓦里奥制造》)
1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,完成了《亚空战记》和《魔法月亮》这两部作品开发后该社彻底终止了对应FC-DISK的所有开发计划,这其中还包括了一部名为《圣剑传说》的A-RPG游戏。在这一年里SQUARE的软件制作人群体开始粗具规模,越来越多的制作人能够独挡一面,在会社内部形成了竞争与交流的良性循环。5月13日,坂口博信亲炙的首个迷宫探索类RPG系列《漆黑地牢III》(《Deep Dungeon III》)以完结篇的形态登场,虽然坂口本人非常钟情该系列所营造的世界观,但冷淡的市场反应迫使他作出了理智的抉择。12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功发售,青年制作人时田贵司充分展露了他的多才多艺,同时主持剧本、编程和角色设定等多项重要的开发工作,这部作品凭借其奇想天外的世界观设定和令人发噱的对话在年末商战的序幕先拔得头筹。备受期待的《FFII》于12月17日正式发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高达到了76万本。虽然游戏容量比之前作并没有提升,但却成功装载了更为错综复杂的剧情和华丽图像,吉贝利的惊才绝艳再次震惊了世人。寺田宪史先生暴露了他极度嗜血的"罪恶"本性,在游戏中玩家必须一再经历亲人生死殊途的悲惨,被迫感受至友背叛的愁苦郁闷,至今为止《FFII》的剧情仍然被公认为FF史上"最凶最恶"! 寺田在剧情推展过程中不时表演其拿手的黑色幽默,类似神龙王的勇者之证居然是一根老鼠尾巴那样的情节是所有亲历者都无法为之淡忘的。河津秋敏在《FFII》开发中担任了相当重要戏份,不但协助寺田宪史完善了剧本,还亲自设计了独特的"成长性"战斗系统,战斗技能会根据使用频率的增加而不断提升威力,该理念后来被河津引申发挥并另创出一片新的天地。除了首次出演的传奇人物西德,开发成员石井浩一还创造了陆行鸟Chocobo这个可爱的原创宠物形象,这些都成为了FF系列代代传承的标志性角色。从《FFII》以后,日本业界流传着所谓偶数奇数的说法,据说偶数的《FF》系列作品着重表述剧情,奇数的《FF》系列作品则侧重于系统的平衡性,如果细加体味会发现这种论调并非空穴来风。
1989年TV游戏业界处于群雄乱战的混沌时期,SQUARE在摆脱了财务危机后进行了短暂的调整蓄力,那年仅发售了两部作品。FC版《史克威尔的汤姆.索亚》(《Square's Tom Sawyer》)是根据马克.吐温的同名小说改编的RPG游戏,讲述了1885年美国密苏里州一个名叫汤姆.索亚的少年与同伴吉姆、艾米等三人前往荒岛搜寻海盗的冒险故事,该游戏独创性的采用了疑似3D的立体视点,但由此造成的方向性迷失也引起了玩家的广泛诟病,操作性的生涩僵硬、BOSS过于强大等缺陷也是该作品没有获得更多支持的主要因素,但剧情发展的高自由度等闪光点却被以后的《浪漫沙加》系列所发扬广大。1989年任天堂发售了8位元携带主机GAMEBOY,河津秋敏受命组建第二开发部主持携带游戏的开发工作,自从结束了《FFII》的开发以后,他越来越感觉到自己的创作思路与坂口博信主导的FF系列世界观存在着极大隔膜,决心打造出一部能与之差别化的游戏。河津秋敏仅用一个星期时间就完成剧本并呈交主持大局的副社长水野哲夫,水野哲夫对这个名为"携带のRPG"的idea相当看好,立即批准了这个名为《魔界塔士Sa.Ga 》的计划。计划实际展开时意外的艰难。过去从来没有人尝试过在携带主机上展现如此庞大的世界观和精致的图像,第二开发部足足用了半年多时间来摸索熟悉GB的硬件特性(实际开发时间却只有两个半月)。河津的努力获得了巨大成功,针对携带主机相对贫弱的硬件特性,他对RPG游戏的两大要素进行了有机的调整,大幅度削弱和省略了视觉演出效果而着意增强战斗系统的趣味性和复杂性,《魔界塔士Sa.Ga 》在相当程度上延伸拓展了河津秋敏设计《FFII》时的部分理念,甚至在剧情中也出现了四元素水晶这样的FF世界观传统产物,该游戏完全摒弃了经验值的概念,角色依循非线性模式进行成长,从而大大增加了战斗的随机性。《魔界塔士Sa.Ga 》另一个重要特征是河津开发小组成员"完美"继承他们亦师亦友的同事纳什.吉贝利先生的象征物,该游戏BUG之多令人瞠目结舌,所幸所有的一切都没有影响游戏流程的顺利进行,各大电玩杂志竞相开辟的诸如"Sa.Ga 秘技堂"这样的专栏反而起到了推波助澜的效果。任天堂和SQUARE以"游戏史上最初的可携带RPG"为主题的大规模联合造势引发了《魔界塔士Sa.Ga》异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了SQUARE首部突破百万大关的软件。
似乎SQUARE已经把"少数精锐"当作了那个时期的经营方针,整个1990财务年度该社仍然只发售了两部作品。《FFIII》并没有如很多人预想那样在89年年末商战时登场,反而发售于4月27日这个TV游戏产业传统的淡季,或许这个时间安排是有意规避强大的《DQIV》不得已的举动,但事实证明这个明智举动是相当具有战略意义的。《FFIII》的游戏容量为前作两倍的4Mb,其图形构成比最初的两部作品再度大幅进化,而音乐演出部分亦将FC的PSG音源发挥到了极限,许多从业人员都对该作品体现的技术力和美工水准叹羡不已。寺田宪史把世界设定在大洪水灾难后的迷乱时代,整个世界由三层上下重叠的空间所构成,漂浮大陆的四个青年在得到风之水晶的指引后展开了平衡光明与黑暗的冒险历程,游戏过程中对所谓光与暗的定义进行了辛辣的再诠释...寺田把四位主角统一命名为洋葱剑士,也意在进一步提升玩家的代入感,玩家在该游戏中将亲身扮演而并非仅仅把臂旁观。《FFIII》在1990年度游戏大赏中获得了最佳剧本奖,能够夺取这个被视为崛井雄二禁脔的荣誉足够证明寺田宪史自身的深厚功力。青木和彦从《FFIII》加入了该系列的开发阵容,他和田中弘道携手把初代的转职模式进行了大幅改良进化,从而初步构筑起了这个系列以后长期沿袭的一整套职业系统。飞天猪莫古利和召唤兽这两个招牌产品都是在《FFIII》中粉墨登场的,活泼可爱的莫古利和召唤兽的大迫力画面也为之生色不少。好评如潮的《FFIII》取得了140万本以上的绝佳销量,至此一举奠定了FF与DQ并称双璧的格局。《Sa.GaII 秘宝传说 》于同年12月14日发售,这部作品被公认为SQUARE至今为止最出色的携带主机用游戏,经过一年多的磨砺后河津秋敏领军的第二开发部已经完全掌握了GB的硬件特性,该游戏的画面比较前作有了本质的飞跃。河津在《 秘宝传说 》中刻意强化了剧情的内涵,大量个性鲜明的人物都用传神的笔触进行了细腻描绘,故事的结尾依旧是河津式的恶作剧,最终的BOSS居然是主角一直景仰膜拜的老师—太阳神 阿波罗。在系统方面该系列自此已经完全摆脱了FF的窠臼而确立了自我风格,除了保持无经验值的经典设定,在职业系统的变化上也更趋丰富。游戏中的77个秘宝对剧情的发展起到了至关重要的作用,秘宝收集要素也成为了一大卖点。《Sa.GaII 秘宝传说 》热卖了85万本,这款实际开发时间仅四个月的低成本游戏让SQUARE着实享受了一个丰腴的好年景。负责《Sa.GaII 秘宝传说 》音乐制作的是新人伊藤贤治,原先操刀的植松伸夫因其他项目半途离去,仓促接替工作的伊藤才有机会初试啼声。
SQUARE在1989、90两年间的出色表现让任天堂和世嘉等争夺霸权的硬件厂商们忽然意识到一个具有左右业界潜质的新兴势力正在迅速崛起,他们不约而同地对之展开外交攻势。世嘉社长中山隼雄在多次公开场合表示了对SQUARE的赞许和期待,而该社的高层人士频繁出入于SQUARE座落在东京的办公大楼。任天堂则不动声色地把SQUARE的开发权利金调低到与五大厂商等量齐观的水准,同时许诺豁免加盟SFC开发PARTY所需缴纳的前金。在慎重考量比较市场态势和硬件性能后,SQUARE的实质权利者宫本雅史决定全力参入任天堂即将发售的SFC阵营。
(笔者注3:前金即为保证金,任天堂社长山内溥有鉴于80年代末期中小型第三方游戏开发厂商蜂起所造成的劣作泛滥,试图以参入SFC开发阵营必须交纳1-5亿日圆数额不等的保证金为条件限制一些皮包公司的涉足,事实上这个举措成为了以后一些第三方厂商对任天堂长期衔恨的动因)
在1990年末的大型记者招待会上,坂口博信代表SQUARE阐述了未来经营方针,为了使得软件开发实现效率化,未来的FF系列的开发阵容将整编成两个团队进行并行运作,这无疑是SQUARE从原来手工作坊式的经营模式向现代工业企业过渡的重要标志。会场高潮时正式发表了分别对应FC和SFC的《FFIV》、《FFV》这两部作品。日本各大媒体都对这个发表会进行了全面报道,任天堂的股票当日即告涨停,世嘉股票则开始了连续一个月的急速下挫...

三、 利益与理想
1991年2月3日,SQUARE宣布永久冻结原计划于FC平台的FF系列最新作的开发。
2月6日,SQUARE正式发表SFC版《FFIV》完成度已经达到30%以上。
4月,任天堂初心会隆重举行,虽然对应FC的软件仍然占了绝大多数,但与会者的视线焦点都集中在新科状元SFC的两大杀手级软件《撒尔达传说-众神的黄金三角》和《FFIV》。大家惊奇的发现,可提供现场试玩的《FFIV》的完成度之高远远超出了厂商先前的预告,这无疑宣告了任天堂和SQUARE已经实质结成了紧密的战略伙伴关系。《FFIV》的正式公表使得高歌猛进中的SFC主机再次加速,任天堂当即把原先月产50万台体制调整为月产100万台,日本本土的主机争霸战已经毫无悬念可言。
6月28日,SQUARE发售了对应GB平台的A-RPG《FF外传—圣剑传说》,这是一款过去曾经预定在FC-DISK SYSTEM系统推出的游戏,可能因为顾虑会被指责抄袭《撒尔达传说》的缘故开发计划最后被取消,然而企划者石井浩一并不愿意就此放弃尝试,他一再力请下该计划得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统,让玩家充分体会到战斗的趣味,石井浩一显然对此有着相当到位的见地,《圣剑传说》的系统菜单非常洗练,道具、武器、魔法数量均不超过20种,玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》,但制作者并非一味因循,在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果,六种武器都配合了威力强大的必杀技。游戏使用2Mb的大容量,在视觉效果上比较昨年的《Sa.GaII 秘宝传说 》又有了明显提高。伊藤贤治此番再度担当掌机游戏的音乐制作,他完全把握住了该游戏的主题格调,悠扬而略带伤感的配乐极富于张力,凭借在《FF外传—圣剑传说》的出色表现,伊藤贤治后来得以与植松伸夫等人比肩并称"SQUARE音乐四天王"。 《FF外传—圣剑传说》是北濑佳范进入SQUARE后的处女作品,由他负责的剧本在感染力方面丝毫不逊色于通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。游戏的主角是一名帝国的角斗士,终日里用自己的生命和凶猛的野兽搏斗,身边的友人在无意义的格斗中逐一倒下,如此残酷的命运使他对生存的意义充满了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子...北濑佳范运用了抽丝剥茧的手法,在游戏进程中层层设置伏笔,直到结尾部分才渐次豁然开朗,游戏的尾声主角终于凭借圣剑战胜了邪恶,但心爱的恋人-玛娜女神之女为却变成了一株赋予大地生机的玛娜树苗,此情此景不由让人为之唏嘘。
《FFIV》于7月19日这个夏季商战最关键的时刻发售,为了第一时间入手该游戏,日本各地的小卖店出现了过去只有《DQ》和《马里奥》等超级大作发售时才有的排队抢购现象,《FFIV》取得了144万本的销量,在当时SFC的300万玩家中约一半的用户购买了这部游戏,如此高的装着率在游戏史上也绝对不多见。仅《FFIV》发售前后的三周内,SFC主机就疯狂销售了近50万台,日本许多地方都出现了严重断货现象。
《FFIV》是SQUARE游戏制作理念发生突变的一个重要转折点。在剧本创作过程中坂口博信和寺田宪史产生了重大分歧,坂口博信认为随着受众者的不断扩展,未来的FF系列应该充分活用硬件机能突出演出效果,创作剧本时多着墨于人物性格和心理的描写,而对话则尽量趋于口语化。寺田宪史对此表示强烈反对,他声称为了迎合大众而改变过去追求思想性的理念,必然将使得FF流于媚俗。争执的结果,寺田宪史愤然退出了FF系列的开发团队并成为以后日本对FF系列批判最激烈的业内知名人士。《FFIV》的剧本由坂口博信和时田贵司共同执笔,事实上本作的世界观受前作影响相当之深,同样延续了三层世界的构造,依然是扣人心弦的水晶争夺战,甚至连可以会见SQUARE开发成员的秘密部屋也原样保留...虽然在剧本整体的思想性方面《FFIV》并不如前三作那样深刻,但在对众多正邪人物的性格描绘方面却非常成功,或许时间能够使玩家逐渐淡忘《FFIV》的剧情,但游戏中那些鲜活的芸芸众生却教人时刻难忘。主角塞西尔原先是巴洛恩帝国的一名暗黑骑士,由于良心的谴责他辞去了红翼军团司令官的职位开始了放浪之旅,在白魔导师罗莎的引导下终于战胜了内心的阴影成为了坚定的正义战士。外表柔弱的罗莎实际上是一个意志非常顽强的角色,她时时以自己的言行对周围的人物产生积极影响。龙骑士卡恩是塞西尔的莫逆之交,但他一直暗恋着罗莎并因此在内心深处隐藏着对塞西尔的妒恨,窥破他心计的大魔法师高贝茨乘虚而入。高贝茨是截然不同于其他游戏中奸角形象的人物,此人狡诈凶残并善于思考,性格孤僻而喜欢独处,然而当他意识到这个世界所面临的危机时,果断地放弃了自己的野心与正义势力站在了一起。除了以上这些以外;其他诸如魔女蕾蒂娅、武道家杨、老技师西德等人物也值得我们品味再三。硬件机能的进化也使得游戏发生了本质的进化,虽然这次纳什.吉贝利不再担当FF系列的主程序,SQUARE的青年程序员们还是非常圆满地完成了开发工作。游戏中活用了SFC的扩大缩小等硬件机能,使得视觉效果发生了跳跃性的进化,植松伸夫和天野喜孝两人的艺术价值也随着硬件表现力的提升而逐渐凸显,8路PCM音源把植松飘逸变幻的曲风发挥地有若行云流水,天野喜孝笔下光怪陆离的怪物形象则更富于中世纪幻想色彩。在战斗系统上也发生了革命性的进化,伊藤裕之创造了真实时间制的全新ATB战斗模式(active time battle),这种模式使得战斗更真实更具有战略性,该系统后来被视为FF系列的重要象征物。SFC版《FFIV》还有着一个已经逐渐被人遗忘的典故,该游戏原本在SQUARE软件开发序列里是作为《FFV》而存在的,由于后来忽然决定终止FC版《FFIV》的开发,同时进行中的SFC版《FFV》便被改为了《FFIV》,原FC版《FFIV》转移上位平台后就成为了后来的《FFV》。
1991年末,SQUARE在GB平台最后一作《Sa.GaIII 时空之霸者 》发售,由于河津秋敏全力忙于SFC版《浪漫沙加》(《Romancing SaGa》)的制作,《时空之霸者 》改由藤冈千寻领军的SQUARE大阪开发部负责开发,虽然凭借着前两作的余威依旧取得了66万本销量,但该作的品质却颇受时人物议。
1991年是非常值得纪念的一年,《FF》、《SAGA》、《圣剑》这三件SQUARE赖以叱咤风云的神器终于齐聚,预示着一个辉煌的时代已经全面到来!就在SQUARE如日中天之时,缔造者宫本雅史却出人意料地宣布引退,交由水野哲夫主持大局,或许对于喜欢猎奇和冒险的宫本雅史来说,由风险经营转化为稳健经营的SQUARE已经完全失去了挑战意义,他必须寻找新的狩猎目标。
在业界的角落里,新的变革正在悄然孕育着。
1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:"仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明..."事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:"如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?"

四、 登场
SFC版《浪漫沙加I》(《Romancing Sa.GaI》)于1992年1月28日发售,这部在当红主机全新登场的王牌作品没有能够再现GB版初代作品时的如虹气势,在地毯式广告轰炸效果下勉强取得98万本的销量,比河津秋敏预期的150万本销售目标出入颇大。《浪漫沙加I》发售后遭遇的批判之声不绝于途,玩家们纷纷对该游戏令人发指的难度表示质疑,层出不穷的BUG也让第二开发部的制作人员承受了巨大精神压力,从此以后该系列在SQUARE社内主导商品的位置逐渐被FF系列所全面取代,坂口博信则更进一步确立其精神领袖的地位。《浪漫沙加I》的发售顿挫究其原因之一是昨年末《Sa.GaIII 时空之霸者 》在玩家群中风评不佳所致,更主要的是河津秋敏本人对该作品寄予了过高的期望,在剧本和系统上都进行了外科手术式的大胆创新,但由于制作时间的限制使得游戏中很多细节均没有来得及善加调整,其结果却适得其反(SQUARE计划在3月财务决算前把《浪漫沙加I》推向市场,结果出现了仓促赶工的现象,事实上该社以后很多作品都曾经出现了挤档期的情况,《XENOGEARS》就是其中比较典型的事例)。

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:37  回复(0) |  引用(0) 加入博采

斜视角图形引擎:它适合你吗?

Geoff Howland
出处:http://www.lupinegames.com/articles/isoeng4u.htm

说到斜视角图形引擎,可追溯到早期的图形化电脑游戏。《Fairlight》、《上帝也疯狂(Populous)》及较近期的《暗黑破坏神(Diablo)》等游戏使它闻名。它仅通过对位图的绘制便展现出一个三维的场景。本文中我将谈谈何谓斜视角图形引擎、如何使用它、以及我们为什么需要它。

http://articles.gameres.com/Program/Abstract/isoeng4u.mht


说到斜视角图形引擎,可追溯到早期的图形化电脑游戏。《Fairlight》、《上帝也疯狂(Populous)》及较近期的《暗黑破坏神(Diablo)》等游戏使它闻名。它仅通过对位图的绘制便展现出一个三维的场景。本文中我将谈谈何谓斜视角图形引擎、如何使用它、以及我们为什么需要它。
斜视角的含义是什么?
所谓斜视角,即一种透视法,它能使3轴上的3条等长的线段在视觉上显得相等。简单来说就是,如果你有3个1英尺的棍子,一根朝上放,一根的朝向远离你,一根指向你的右侧,那么从你的视角上看它们是等长的。这种透视法被称为1:1透视,因为在2D格式中它的长与宽是相等的。下图是这种透视法的效果简图:

在电脑中,斜视角的应用与其定义有所不同。尽管其含义基本相同,但是大多数的游戏并不使用1:1的比例进行透视。很多游戏使用2.1:1的透视比例,是因为这样可使玩家感觉他在俯视整个场景。这比用来解释斜视角的1:1透视效果通常要更好。
什么是斜视角图素系统?
 
通常当一款游戏使用了类似斜视角的透视法时,人们会认为那是一款斜视角游戏。绘制斜视角式的2D图素有很多种方法。第一种方法是绘制一个矩形图素,但是图素中的图像是用斜视角的方法绘制。第二种方法是绘制菱形的图素,然后将它们平滑的连接起来。参见下面的图例:

上图中我们可以看到几个连接在一起的菱形图素。我将它们涂上色差很大的颜色,以便使你从俯视的角度看它们是方形的。
这就是你使用斜视角图素系统所产生的效果。
使用斜视角图素系统有什么好处?
 
对于开发者来说,唯一使用斜视角图素系统的理由是游戏中需要绘制大量的墙壁。因为这种引擎可以很轻易的绘制出墙壁,菱形的图素使得墙壁的边缘可以很轻易的连接在一起。在互联网上,有很多解释斜视角图素系统的教程。你可以通过搜索关键词"isometric tile game programming"很轻易的找到它们。

在上图中,我添加了一个从透视角度看起来像墙壁的四边形。你还可以很简单、轻易的添加天花板、悬垂物,甚至任何属于墙壁的物件。这就是为什么开发人员更倾向于用这种方法开发角色扮演类游戏(RPG),因为它们的场景中通常有许多墙壁,比如说地牢。
斜视角图素系统还允许你轻松处理墙壁与角色的重叠问题,你只需将墙壁绘制在角色之上,角色便显得距离很远。虽然你仍需要对角色进行处理,但是比对所有的角色以及墙壁都进行处理要简单的多。在使用墙壁的情况下,斜视角图素系统会节省你的时间。
我不需要斜视角图素系统的理由是什么?
不使用斜视角图素系统的第一也是最重要的原因是,处理图素之间的场景衔接问题很困难。处理矩形图形时,美工只需简单的检查边界,看其是否衔接的很好。如果要使用斜视角图素系统,不但要处理相邻图素之间的对应边,而且还要进行像素的拼接,同时他还要将画画成菱形,以使其看起来像似经过旋转的方形。处理上述这些工作曾是极困难的事,常使美工变得非常的困难。
如果你只想绘制方形物组成的地板,那么你不需要考虑这些。若尝试如草地等更接近自然的场景,则是费力费时的事。
斜视角图形引擎通常比砖块式图形引擎更难编程。你需要进行一些运算来判断图素绘制的位置,以及光标所在的图素的位置。这可能会有一些难度,且需花费你1周左右的时间来完成。所以如果从斜视角引擎中的获益不是很大,那么只是在浪费时间。
我该怎样做?
这取决于你想做的游戏的类型。如果你的游戏中有很多的墙壁,那么斜视角图形引擎是个很好的选择。它可以简化墙壁的绘制,使游戏自然地看起来像是3D游戏。
如果你的游戏中用不着很多的墙壁,只是制作现实中的场景,那么就没必要使用斜视角图形引擎,否则只会使图像变得更糟,还要克服更多的困难。你只需要简单的将图片用斜视角透视法的方法绘制出来即可。

在你开始制作游戏前,进行引擎的选择是很重要的。我曾经花费3周的时间为我的游戏《Force Recon》制作一个斜视角图形引擎,但我最终发现那只会使工作变得更困难,使图像变得更难看。

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:33  回复(0) |  引用(0) 加入博采

三国对机战(策略与战棋)-观SLG之分类
SLG,全称为Simulation Game,策略与战棋类游戏。从最初的三国志I作为策略类游戏代表的初始,到机战开创的战棋游戏代表其后,SLG就在PC和TV-GAME上大展身手,成为一支游戏数量众多的庞大军团。(以下游戏以TV-game为主,PC玩家请见谅)

SLG,全称为Simulation Game,策略与战棋类游戏。从最初的三国志I作为策略类游戏代表的初始,到机战开创的战棋游戏代表其后,SLG就在PC和TV-GAME上大展身手,成为一支游戏数量众多的庞大军团。(以下游戏以TV-game为主,PC玩家请见谅)

三国篇:

不得不提的就是这个系列,作为游戏玩家,我深感三国历史对于游戏的发展起了很大的推进作用。自从1978年襟川阳一在日本的枥木县足利市创建了今天的游戏业界重臣的KOEI开始,于10年之后1988年诞生的世界上第一款三国游戏-三国志I,从此,策略类的三国系列就成为了游戏业界的一株新芭。

让我们看看KOEI三国志游戏的历代作品:三国志1代-三国志10代(好长哦),三国英杰传,其中只有三国英杰传属于战棋类,其余的全都是策略类,因为KOEI本身也算是PC游戏开发商,所以,他的作品大部分都是先放在了PC上而非TV-game上,但我玩三国系列是先在TV-game上玩到的。先纵观三国志1到10的作品,不停的创新(也许这就是系列的生命力吧),不断加入新的要素,更改上代作品的BUG。

三国志1:属于开创类作品,绝对的始祖。历史上第一个使用三国作为背景的商业游戏。封神~~
三国志2:和上作无甚区别,不过加入了单挑(想起单挑就想起三国无双3),有忠诚度BUG,100也不可靠。
三国志3:创新是加入武将登录系统(可以创建自己的武将了,幸福,记得经常找朋友的名字找半天)
三国志4:SS与PS上共同的经典(主要是有中文版。T_T)
三国志5:加入阵型的创意,但本作中法术和妖术使得很多玩家不满(不是虚幻游戏)
三国志6:第一次加入半即时战斗的作品,但本身并没有能统一在4与5上产生分歧的玩家
三国志7:在三国系列中首次加入RPG要素,但另一新要素GF设定为则评论较差,感觉正统的三国志游戏变得畸形
三国志8:加入太阁立志传要素的新作,战法系统,但本作重武轻文非常严重,打仗变成武将单挑
三国志9:新人马云绿使得玩家一片哗然(据KOEI官方称是马腾女儿,马超妹妹,赵云老婆。)系统方面集前作之成,不过似乎越来越女性化??
三国志10:新的"联合事件、舌战、各都市的地方特点再现"三个要素使得游戏性进一步提升。
(介绍写的有些简单,但主要是讨论策略而非系统。)

由这些发展可见,游戏的主旨是玩策略,因为你在游戏中就是代表着你这个国家的无上权利,你就是王者,你要指挥这个指挥那个,需要你去统治,固守,保障,发展,在游戏中你扮演的角色要同别的国家的王者挑战,要有自己的基础,要有强大的军队。这一切的一切,就是一个统治的游戏,策略在游戏中非常重要,在一切都要受到限制的情况下如何固守自己的国家?如何保障自己赢得的利益?如何进行更强大的拓展?这一切,都要在你的运筹帷幄之中,虽然只是电脑扮演的下属角色,但如何根据人性化设定使得他们不叛变?能力提升?这些也需要你考虑。玩三国志,就是在玩策略(很有政治家的感觉)说白了,策略就是掌握自己现有的资源进行再次发展,游戏的最终目的似乎是获得全国,成为真正的"王",但游戏中运用策略所得到的乐趣,相信比目的更吸引人。

PS:不得不提的作品,三国志2霸王的大陆(NAMCO出品),非常经典的作品,似乎被许多玩家封神了。

机战篇:

跨越各个机种的BANPRESTO出产的超级机器人大战的fans相当多,自1991年4月于GAMEBOY上发售的第一个机器人战略游戏(超级机器人大战)开始,机战系列就开始在各个主机上开花结果。

GB 超级机器人大战
FC/GB 第二次超级机器人大战/第二次超级机器人大战G
GB 超级机器人大战LINK BATTLER
SFC 第三次超级机器人大战
SFC 超级机器人大战EX
SFC 第四次超级机器人大战
SFC 超级机器人大战外传-魔装机神
PS 第四次超级机器人大战S
PS 新超级机器人大战
SS/PS 超级机器人大战F
SS/PS 超级机器人大战F完结篇
PS 超级机器人大战COMPLETE BOX
PS 外传另章-真.魔装机神
PS 超级机器人大战α
PS 超级机器人大战α外传
N64 超级机器人大战64
WS/WSC 超级机器人大战COMPACT/超级机器人大战COMPACT FOR WONDERSWANCOLOR
WS 超级机器人大战COMPACT2第一部/第二部/第三部
WSC 超级机器人大战COMPACT3
DC 超级机器人大战αFOR DREAMCAST
GBA 超级机器人大战A
GBA 超级机器人大战R
GBA 超级机器人大战OG
GBA 超级机器人大战D
PS2 超级机器人大战IMPACT
PS2 第二次超级机器人大战α
PS2 超级机器人大战MX
PS2 超级机器人大战SCRAMBLE COMMANDER

作品也是非常丰富,足见机战系列在玩家中的地位,机战的特点是什么呢?最初的要素就是精神,强化芯片,部分机体可以变形,以及到后期的可以合体,合作攻击,援护攻击/防御,而这么多作品中所参入的机器人类型和动画作品也越来越多。从第一代作品超级机器人大战仅仅有9部动画片作品参与开始(分别是:机动战士高达,机动战士Z高达,机动战士ZZ高达,机动战士高达~马沙反击,机动战士高达F91,铁甲万能侠,铁甲万能侠2,三一万能侠和新三一万能侠),到系列中可能是最多机器人参战的超级机器人大战α(共31部作品,列举如下:机动战士高达,机动战士高达0080口袋战争,机动战士高达0083星尘回忆,机动战士高达Z,机动战士高达ZZ,机动战士高达~马沙反击,机动战士高达F91,机动战士高达V,新机动战记高达W,新机动战记高达W-ENDLESS WALTS,圣战士,超兽机神断空我,无敌金刚泰坦3,新世纪福音战士,新世纪福音战士AIR,超级机器人大战SRX,铁甲万能侠Z,铁甲万能侠2号,三一万能侠,新三一万能侠,真三一万能侠,勇者雷登,超力电磁侠,V型电磁侠,超时空要塞,超时空要塞-可曾记得爱,超时空要塞PLUS,魔装机神,飞越巅峰,铁甲人以及原创的作品)。

似乎机战的更新只要不停加入新的作品就可以了,但并非这样,机战的历史也是曲折的,因为机战属于战棋类,是纯粹于战斗中获得胜利,获得资源,推动剧情的,所以,游戏的设计并不比三国系列要简单,应该说是各有千秋,而机战更有其华丽的画面,热血的故事以及动画的完美体现使得游戏更具有乐趣,而既然机战系列作为战略为主的游戏,其战略性自然是发挥的淋漓尽致(有人要跟我争论纹章系列了...),而其固

有的FANS相信也是非常忠实的FANS战棋自然更讲究战斗资源搭配,如何在战斗中以最低伤亡获得最大胜利是每个战略家的梦想,而以弱胜强更是完美的战略。很多玩家在玩机战系列的时候为了获得最完美的状态而不得不经常重复一关的作战。

后语:

看起来,虽然两大系列都是属于SLG系列,但其实确实完全两种几乎不同状态的游戏类型,机战系列更具有RPG风格,LV设定,金钱设定,剧情设定,似乎机战更应该归为RPG,但两个系列确实有一定的共同之处,都要充分运用限定资源,都要获取战斗胜利,都要进行时间进展,都要作

为统帅全军而费尽脑汁...这样看来共同点还是不少的。

两大系列由最初的无名之作到今天的眼球聚集,相信游戏公司是非常尽心尽力的探索游戏乐趣,游戏的乐趣就是在于是否玩的快乐,游戏中的一点点变化都可以成为一个经典,一个小设定就可以成为乐趣,所以,在游戏的世界里,两大系列都是属于SLG(我只是拿出策略和战棋的代表而已),但无论属于什么系列,只要是能让大家感到快乐的游戏,就是好游戏。

祝各位玩家游戏快乐。

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:07  回复(0) |  引用(0) 加入博采

公式设计
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
 
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
 
(1)攻防公式    (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失   最终损失=(损失+修正a)*修正b 
这个公式是"龟派的刘勇"给别人讲课时候说的一个公式
 
(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集
 
普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4 
 
普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 
 
特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)
 
特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效 
 
逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走 

 
(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n  ......
 
 
 
(4)三国志英杰传里面的一些公式
 
攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100
 
防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100
最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

攻击伤害:
  1)第一步:
    当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
    当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
    当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
      防御力修正值=防御方防御力
  2)第二步:
    基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
   【地形杀伤修正】
     森林 20 山地 30  村庄  5
     草原  5 鹿寨 30 兵营 10
  3)第三步:
    如果是反击
      攻击伤害=基本物理杀伤÷2
    如果是正常攻击
      攻击伤害=基本物理杀伤
  4)第四步:
    如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
  5)第五步:
    如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

 
防御方士气损伤:
    士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

经验值获得:
    敌军部队不能获得经验值。
    经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
    当攻击方等级低于等于防御方等级时:
      基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
      如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
    当攻击方等级高于防御方等级时:
      基本经验值=4
    如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
      如果杀死敌军主将
        奖励经验值=48
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
        奖励经验值=32
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
        奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
    最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

是否会被防御方反击:
    如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
    如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
    如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
    如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
    如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
    计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
  『说明』
    防御方武力越高,越容易产生反击

防御方是否会陷入混乱:
    如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

攻击伤害:
   1)第一步
   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
   【基本策略杀伤表】
   焦热 200  火龙 600  猛火 1000  大焦热 200  大火龙 600
   漩涡 300  浊流 700  海啸 1100  大漩涡 300  大浊流 700
   落石 400  山崩 800  山洪 1200  大落石 400  大山崩 800
   2)第二步
   如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
   3)第三步
   如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   4)第四步
     策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
   5)第五步
     计算策略闪避
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
       如果部队是军乐队/运输队/妖术师
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
     计算策略命中
       策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
     计算策略成功
       如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
     如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
  『说明』
    攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
    但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
    双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
    正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
    如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
    因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。

 
防御方士气损伤:
    士气损伤=策略攻击杀伤÷100
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

 
 
 
 
(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:
 
(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%

公式设计
第一章  数据
很多初学者都对游戏中的公式感到难以理解,今天就讲讲如何设计公式。
要了解公式,就要先知道游戏中的数据。游戏中一般有三类数据:"原始数据"、"阶段数据"、"表现数据"。这三个数据之间的差别在于"稳定性",即后者具备比前者更强的稳定性。
原始数据:通常为常量,为游戏最初时的数据。通常是由程序写入的。
阶段数据:是指游戏运行到一个时期的数据依据。例如,角色在某一段时的能力。
表现数据:则是最终体现在游戏中的数据。
这三个数据,其特征在于稳定性。 原始最强,阶段次之,表现最弱。原始数据,基本上是不可改变的。阶段数据,通常只能单向改变,可以变过去,不可以变回来。即,升级之后,就不能再退回 去了。表现数据,可以自由变化。可以变过去,也能变回来。 在描述一个数据之前,要先让大家避开一个误区。 
玩家理解的数据,与设计者理解的数据,通常是不一样的。 例如,决定攻击效果的数据,即攻击力。在玩家眼中,攻击力是一个数据。 但在游戏结构中,则至少是三个数据:原始攻击力,阶段攻击力,表现攻击力。 
原始攻击力,指角色最初的攻击力,这个数据是个常量,是不可变的。 
阶段攻击力,指角色升级之后表现出来的攻击力。 
表现攻击力,却是个变量,他是根据诸如级别、武器、精灵状态......  等诸多因素影响之后,实现体现出来的攻击力。 
有些游戏中,可能没有阶段数据或是原始数据。  或是原始数据就是最终的表现数据......这都是可能的。  要详细的描述一个数据,需要从这样几个角度来描述: 
归属:指该数据属于哪类数据,(精灵?建筑物?) 
变化:指该数据的变化属性,有可变、单向、不可三种。 
取值范围:指该数据的取值范围。(订取值范围时要非常谨慎,最好在掌握了游戏进行程度 之后再订。) 
内容:描述一下该数据。 
一般说来,一个有经验的策划,通常都会在游戏开始制作之前,给程序员提供一张"参数表" 。这对程序员来说,至关重要。
"数据研究"的第二阶段:设计要领。 
第一、设计数据,一定要根据游戏的需要来决定,而不是根据现实的内容来模拟。  例如,如果你需要玩家掌握远程攻击,就增加一个数据"射程"。  射箭时,如果距离敌人越近,则攻击效果越强。这是一个现实生活中的规律。 只有在一种情况下才能把现实的规律导入到游戏中,而这个情况我们已经讲过很多次了:在你已经有了因素,需要一个载体的时候。第二、如无必要,勿增实体。"曾有人问一个著名的游戏制作人:成功的游戏,究竟具备什么特点? 这个游戏制作人回答了六个字:"简单、火爆、深入"" ......简单,就是游戏结构清晰,玩家必须知道和掌握的东西,要尽可能的少。 第三、根据公式决定数据 在你不了解游戏的公式之前,不要添写具体的游戏数据,例如:攻击力15,防御力31之类...... 只有当你掌握了公式,然后根据你的需要来决定令每场战斗的规模,也就是平均攻击次数,敌方损失的比例,之后,再计算出数据来。例如,你希望这次的战斗中,(已方战斗次数/敌人数目)=3,那么,你就要想法设法令你部队的攻击力、敌人的防御力......在经过公式之后,能够最大限度的接近这个数字。迁就不可变原则。 相对而言,公式比数据要稳定。所以,在没有公式的情况下,不要设计数据。 公式并不是决定数据,它决定具体的数据量,而不是决定数据的内容。例:决定,是25,还是89,但不能决定"攻击力"、"防御力"。第四:保持设计的独立性一个问题,不到万不得已,不要跟其它的问题发生联系。发生联系越少,产生错误的可能性就越小,调整起来也会方便的多。 设计攻防公式时,不要把其它的东西,如"命中率"导入,这一点,大家可能会比较清楚。但是,不单是这些东西,一些额外的设计,如"距离"(如设计距离越近威力越强)这样的东西,也最好不要导入到游戏中来。如果一定要介入,也要以"修正参数"的形式介入,不要介入到主体(如"攻-防=损")来。关于如何设置数据,就讲到这里。
第二章   攻防公式及公式设计过程
   
一般说来,一个游戏中,通常都会有10个以上的公式,多的时候,也有超过100的。平均数目,约在30个左右。设计公式的要点,也和设计资料一样:在够用的情况下,越简单越好。如无必要,勿增实体!我们将重点讲其中的五个公式:攻防公式、经验值增长公式、资源累加公式、成功率公式、力量增加公式。真正有价值的攻防公式,其实只有两个:
一个是减法:(攻击效果)-(防御效果)=损失效果
一个是除法:((攻击效果)*(修正参数))/(防御效果)=损失效果
除了这两个之外,其它的公式基本上没有什么太多的意义。基本上,所有游戏中的涉及到攻防的公式,都可以用到这两个公式。这两个公式,是有许多变种的。例如:攻击力*2-防御力=HP损失就是一个变种。此外,还有许多的变种,特别是除法公式。
到目前为止,还没有发现一部游戏,他的攻防公式是不能用这两个公式表达的。相对而言,除法比减法的应用面更广。减法通常只能用在个体的攻防上,除法则不但可以用在个体上,在部队与部队之间的攻击(例如《三国志》)上,也可以应用自如。在游戏制作过程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起设计。力量增加公式的依据,要视不同的攻防公式而定。力量增加的公式,就是指升级时增加多少能力。减法虽然比除法应用面窄,但却比除法较更容易掌握,且更容易控制。所以,许多日式游戏都采用了减法,例如《火焰之纹章》。简写减法公式:即:(攻击效果)-(防御效果)=(损失效果)部队与部队之间的攻击要用除法呢?如果对方的防御力高于你的攻击力,那么不会造成损失。 但是,在军团作战时,这样就不妥当了。军团作战时,是根据攻击的效果,决定损失的比例。因此,不会有零伤亡的情况。因此,这里用除法比较妥当。

《奇迹》游戏公式
*剑士的各种计算公式
最大攻击力
力量 / 4 + 武器攻击力
(装备相同单手武器时适用10%追加攻击力,最大攻击力为110%。左手55% + 右手55%)
最小攻击力
力量 / 7 + 武器攻击力
攻击成功率
(等级*5) + (敏捷*1.5) + (力量/4)
防御力
敏捷 / 3 + 装备的防御力之合
防御成功率
敏捷 / 3 + 盾牌防御率 (装备是套装时,再+套装防御力之合的10%.)
技能攻击力
技能攻击力200%+(智力/10
攻击速度
敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度

*魔法师的各种计算公式
最大攻击力
与剑士相同(一般攻击的计算方法与剑士相同.)
最小攻击力
与剑士相同
攻击成功率
与剑士相同
防御力
敏捷/4+装备的防御力之合
防御成功率
与剑士相同
魔法攻击力
最大:智力/ 4 + 魔法攻击力150%
最小:智力/ 9 + 魔法攻击力100%
追加魔法攻击力:最大魔法攻击力*杖魔力上升(%
杖魔力上升:(杖最小攻击力/ 2) + (杖等级* 2)
攻击速度
敏捷/15 +装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度

*弓箭手的各种计算公式
最大攻击力
(力量+敏捷)/4+ 武器攻击力(弓或弩的时候 敏捷/ 4 + 武器攻击力)
最小攻击力
(力量+敏捷)/7+ 武器攻击力(弓或弩的时候 敏捷/ 7 + 武器攻击力)
攻击成功率
与剑士相同
防御力
敏捷/ 10 + 装备防御力之合
防御成功率
敏捷/4 + 盾牌防御率
多重箭攻击力
与一般攻击力相同
魔法
治疗 : 智力 / 5 + 5 , 守护之光: 智力 / 8 + 2, 战神之力 : 智力 / 7 + 3
攻击速度
敏捷/50 + 装备的速度 + 卓越装备的属性追加的速度

*魔剑士的各种计算公式
技能攻击力
技能攻击力200%+(智力/30
魔剑士其他相关计算公式可以参照剑士及魔法师的相关部分


*治疗药水恢复生命值计算公式
恢复值={(V*10) - (Level * 2)} + HP(max)*治疗药水效果% (如果{-}里的数据为负数,计算为0)
V
效果百分比
名称
5
10%
苹果
10
20%
小瓶治疗药水
20
30%
中瓶治疗药水
30
40%
大瓶治疗药水

*魔力药水恢复魔力值计算公式
恢复值={(V*10) - (Level)} + MP(max)*魔力药水效果% (如果{-}里的数据为负数,计算为0)
V
效果百分比
名称
10
20%
小瓶魔力药水
20
30%
中瓶魔力药水
30
40%
大瓶魔力药水


*攻击怪物产生的伤害值计算公式
(最小攻击力-怪物防御力)~(最大攻击力-怪物防御力)

*攻击怪物时的成功率计算公式
(等级*5) + 敏捷*3/2+ 力量/4

*
被怪物攻击受到的伤害值计算公式
(怪物最小攻击力-角色防御力/2~(怪物最大攻击力-角色防御力/2
*杀怪消红名时间的计算公式
打怪可以快速减少红名时间,怪物的等级以秒来计算减少红名时间。比如杀一个幼龙
幼龙的等级是4,那么红名时间会减少4秒。
*喝酒后攻击速度效果值
1分钟内攻击速度提高25

*
戒指和项链的抵抗力计算公式
相对各个属性,受到该属性10次攻击时可以有效回避{装备等级+1}次攻击
带了1个以上相同属性的戒指时,适用较高等级戒指的回避率
所以带了2+3毒戒指回避率并不等于(3+3+1=770%,而是适用其中一个戒指的回避率(3+1=440%

*
带小恶魔的效果值
带小恶魔时攻击力提高30%,但是每次给怪物伤害时HP减少3

*带守护天使的效果值
带守护天使可以减少30%的伤害

*
卓越装备的计算公式
装备防御力+(装备防御力*12/装备等级+4+装备等级/5

*装备的要求力量公式
20+力量*(掉出怪物等级+装备等级*3*0.3

*
装备的要求敏捷公式
20+敏捷*(掉出怪物等级+装备等级*3*0.3
注:
1.计算卓越的装备时,掉出怪物等级+25
2.
计算时不计小数点

经验值分配公式
设定:1人打怪的经验为E
3
个队友,等级分别是A B C
那么经验值为

组队后杀怪所得的经验值总和为: E*80%
A
获得的经验值:E*80%*A/(A+B+C)
B
获得的经验值:E*80%*B/(A+B+C)

比如,杀白老虎一个经验值380
2
人都是20级别
那么每人获得的经验是152
人物等级和怪物等级差距获得的经验
1.相差10级以上获得经验值1%
2.-9
级别获得5%
-8
获得10%
-7 30
-6 50
-5 60
-4 70
-3 80
-2 90
-1 95
0 100
1 120
2 140
3 160
4 180
5 200
6 220
7 240
8 260
9 280
10 300
11 320
12 340
13 360
14 380
15
이상 400

- 作者: zhuzhu621 2005年03月1日, 星期二 15:03  回复(0) |  引用(0) 加入博采

*惊悸与悬疑--漫谈恐怖游戏
浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳?而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们?


  作为最能贯彻游戏电影化理念的AVG解谜游戏,在游戏的表现能力获得极大的解放之后,迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式解谜又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是他为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而笔者认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若骛的娱乐,最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。以下这篇小小的随笔,天之业云将和大家一起探讨一下恐惧产生的原因、恐惧的表现手法和游戏中的恐惧。


什么是恐怖:

  在我们开始深入恐怖的探讨之前,首先要解决一个问题——什么是恐怖?


  什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?先让我们来看看人对于各种恐惧因素的排名。


  一项比较权威的调查表示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽......,而这些排在比较前面的东西都有一个共同属性,就是它们都是超出人的能力范围的东西,是单凭一个人的力量无法把握的东西,但超出人的能力范围的东西种还可以区分人能够理解的东西和人尚且无法理解的东西,而后者则是其中更为恐怖的因素。因为未知产生不安,不安产生恐惧!


  人总是尝试去解释一切,但是人的力量面对无限的未知终究是有限的,在无穷无尽的未知面前,人只能感觉到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保护但又孤立无援。所以,真正的恐惧来源于未知,虽然未知背后既有危险也有希望,但是人们一般情愿选择认知范围内可以预计到的危险而不愿意赌博认知范围之外的希望。


  "最大的恐惧,是对未知的恐惧。"在恐怖艺术中,主人公(也包括欣赏者)一般都会陷入到一片茫然无知之中。凶手是谁,凶手此刻隐藏在什么地方,下一个受害者将会是谁......,用一句经典的凶手台词概括,就是"我知道你要干什么,你却不知道我要干什么"。这些还属于表面的浅层次的未知,而在深层次,恐怖艺术则折射出人类难以摆脱的重重未知,如对自然界的未知(究竟有没有怪兽和鬼魂),对宇宙的未知(究竟有没有外星恶魔)、对人格变态的未知(人究竟会变得有多邪恶),对生命变异的未知(人会变成隐形人甚至苍蝇吗),以及对未来的未知,对潜在危险的未知等等。


  按照这种说法,我们也可以解释大多数恐怖电影和恐怖游戏的表现手法,比如,视觉恐怖实际上是利用人们视觉经验上的出位,而心理恐怖则是在观众心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。

  视觉恐怖和心理恐怖:

  视觉恐怖是纯粹的感观刺激,它源起于俗文化小说中大量的血腥暴力的描写,而且如今在以斯蒂芬?金为代表的商业恐怖小说中是受欢迎的重要因素。在电影方面,它也是商业恐怖的重要内容。它是最依赖于技术表现力的、也是最拥有群众基础的恐怖表现方式。因为其最直白的表现方式能为各阶层人们所理解,但它又需要用最尖端的技术来冲击人们认知能力的极限来换取恐怖效果。所以,虽然血腥暴力内容的小说不登大雅之堂,但是在电影方面视觉恐怖则被一直以来推崇电影技术化最高的美国好莱坞式商业恐怖片所推崇,当然斯蒂芬?金的小说还是相当的受欢迎,但是他的小说相当的电影化,和电影的结合使他的小说和改编的电影在商业上都非常成功,而且他的小说除了血腥暴力的描写以外也吸收了许多心理悬念小说的优点。


  视觉恐怖电影的代表是大量处在恐怖艺术金字塔底层的商业恐怖片,这些很多都被拍成了系列片,比如《万圣节》(Halloween)系列、《猛鬼街》(Nightmare on Elm Street)系列、《异型》(Alien)系列等,它们虽然内容肤浅、情节老套,故事极端重复,但三番五次的续拍,片中的恶人或恶鬼早已在观众的心里实体化,虽说不能达到汗毛倒竖的恐怖效果,但是至少也可以以不用花太多脑筋的休闲心态来凑凑热闹。但此类以技术堆砌和重复的惊吓套路为实体的恐怖片在经年累月的重复后,对新生代的观众难免无法保持持续的吸引力,这些年轻的观众也缺乏他们父辈那种通过一个系列的多部电影将某一恐怖人物的恐怖感逐渐积累起来的一个过程,所以这类恐怖电影在近年来已经逐步式微,逐步被一系列动作恐怖片所取代。动作恐怖片将动作片的惊险刺激和视觉恐怖的视觉冲击结合在一起,对观众的承受能力和认识底限进行双重的冲击。这类电影在2000年塔森?杜德沃的《入侵脑细胞》(The Cell)中达到顶峰。如今。依靠纯粹技术堆砌和重复惊吓套路的视觉恐怖为主要内容的恐怖电影已经不多见,他们往往以结合其他形式电影如动作片、惊险片、犯罪片、科幻片......的方式共同发展。


  至于游戏方面,在进入次世代主机时代之后,大多数恐怖式解谜游戏都带有大量的视觉恐怖成分,传统的电子音响小说形式的文字类冒险游戏已经退居二线,这与游戏的高成本和高商业性是分不开的,也和视频游戏的主要顾客群为青少年有关,这些游戏需要以视觉恐怖为切入点,然后再开始让玩家接受一些其他的内容。此外,在进入次世代之后,游戏在视觉效果方面一直是站在时代的前列,所以就表现力来说也相当适合表现视觉恐怖的内容。


  较之视觉恐怖,心理恐怖拥有较深的历史渊源和较高层次的欣赏观众。一般认为它们起源于欧洲的恐怖文艺、推理小说和悬念小说,这其中涌现过不少非常优秀的小说作家,比如阿嘉莎?克里斯蒂(《大侦探白罗》系列)、柯南道尔(《福尔摩斯》系列)、莫里斯?勒布朗(《侠盗亚森?罗宾》系列),这类小说一般都是从描绘我们熟悉的日常生活入手,依靠恐怖气氛的渲染、逻辑推理上的误导、情节的张驰和复杂的人物矛盾演绎平静表面下的一级恐怖。阿嘉莎?克里斯蒂的名言:"平静的生活下隐藏着许多罪恶",可以说是对心理悬疑小说主题的最好概括。


  作为悬念小说的继承者,悬念电影在表现力上要更胜一筹,因为电影那种空间转换和时间交错的叙事方式和悬念小说的表现方式非常的相近,两者都需要制造紧张的气氛将观众的积极思考卷入到整个的叙事结构之中,两者也都需要制造悬念以使观众对以下的情节的展开产生强烈的期待,但是电影的综合艺术性使得其无论是在画面还是音乐上都有更多的空间可以发展,多重艺术形式的共同作用也要比纯粹的文字构筑的悬念气氛要形象和丰富得多。


  所以在电影方面,心理悬疑片也是恐怖片中最有思想深度和艺术张力的一种类型。因为心理悬疑片比较贴近电影艺术特性,所以这类电影的悬念气氛的营造和电影的表现技巧紧密相关,所以心理悬疑片也成为了一位导演水平高低的试金石。一部恐怖片是平庸还是有创意,刁钻的观众一看便知,这就迫使恐怖片编导必须不断地对旧有的模块进行改造,形成新的悬疑机制。在这样的解构颠覆、再解构再颠覆中,电影语言得到了刷新。一些世界级的电影大师,如库布里克、波兰斯基,对恐怖片情有独钟,都是想借助恐怖片这种样式,来探索和挑战电影语言的极限。


  一般都认为,在电影史上,英国悬念电影大师希区柯克对于悬念电影拥有最大的贡献,他最早发现了悬念对于电影语言的决定性意义,在与悬念电影的亲密接触过程中,发现了蒙太奇等电影特有的语言并进行了深入的探索,对后世的悬念电影的基本架构和表现手法有着深远的影响。他的《精神病患者》、《后窗》、《群鸟》等作品被传诵至今,成为心理恐怖的典范,现已有多部被重新翻拍。此外,提到悬念电影,就不能不提英国著名导演斯坦利?库布里克惟一的一部恐怖片《闪灵》,斯坦利?库布里克是举世公认的电影大师,虽然他并不以恐怖片见长,但是《闪灵》却是举世公认有史以来最恐怖的经典影片。《闪灵》有着诸多悬念小说和悬念电影的共同特点,比如利用电影语言进行逻辑上的误导,人性的深层次剖析等等,再带上库布里克一直以来对人性持有的悲观看法,在深度和广度上拓宽了斯蒂芬?金的原作的内涵。这部片子中营造悬念和恐怖气氛使用的手法相当的经典,可以作为范例来解读,有条件的读者一定要找来一看。


  悬念小说和电影的另一个特点是对人性的深刻挖掘。与外部世界的茫茫无际相比,人的内心世界同样的悠远深邃,它同样是人类的未知领域,在面对难以揣测的邪恶内心时,观众仍然会感到不寒而栗的恐惧。一般恐怖艺术对于人性的挖掘拥有两个层次,其一是对人性的认知底限的挖掘,即人还有多少人性的邪恶和邪恶的程度未被挖掘,人性本善还是本恶,如若本恶的话又可以恶到什么程度;其二是对人性的信任底限的挖掘,这源于现代社会深刻的信任危机,这实际上就是对人类已知的人性认识的信任基础的挑战,信任的基础一旦被推翻,则建立在其上的人际关系的信任大厦将轰然倾倒,将危危可及的信任大厦摆在观众的面前,制造心理上的压迫感和恐怖效果,同时通过对人性认识的已知部分进行质疑,将观众推向更大的茫然和未知,从而带来更大的恐惧。

欧式悬念和日式玄疑:

  世界上有两个地方出产最优秀的恐怖艺术,而且东西方的文化差异决定他们的发展倾向和审美观各有差异,所以只能说各有特色,很难一较高下。


  欧洲是悬念小说的发源地,优秀的悬念小说作家可谓层出不穷,这些我们上面已经有所提及。而且,欧洲也同样是恐怖电影的发源地,最早的恐怖电影诞生于德国,1916年由德国著名舞台剧演员保罗?韦格纳演出并协助导演的一部根据希伯来传奇中的人物改编的影片《无魂人》(原意为"一种有生命的人"),是第一部有影响的恐怖片,而1919年德国乌发公司的《卡尔加里博士的小屋》引起了轰动,之后又有《吸血鬼》、《蜡像》等佳片相继问世,使恐怖片成为最早确立风格的片种之一。到了60年代,悬念小说的表现手法开始和恐怖电影相结合诞生了悬念片,以英国著名导演希区柯克的《精神病患者》为开端,标志着恐怖片的一个重大的转折,同时也确立了希区柯克悬念大师的地位。然后随着许多著名导演在这一题材上施展他们的才华,逐渐确立了欧式恐怖在世界影坛上的地位。此外心理悬念片较之极端依赖高新技术的美式视觉恐怖电影成本要低的多,但恐怖效果却要好的多,只是在艺术上有着更高的要求,所以非常适合欧洲的小成本艺术实验电影的制作方式,很多欧洲国家都寄希望于这类电影,把它当作和好莱坞电影工业化相抗衡的工具,成为电影艺术化复兴的希望。


  对于传统悬念小说手法的继承和注重内涵的传统使欧洲的恐怖片更看重心理的冲击力而非视觉效果,因此,欧洲的恐怖片具有真正寒至骨髓的恐怖效果。另外,较之日本玄疑电影的表现方式,欧洲恐怖电影在悬念的表现上显得更为理性,这既是源自西方人理性思维的传统也是极端强调逻辑推理的悬念小说的遗传。欧式悬念电影和欧洲推理侦探小说有着许多相似之处,在这类电影中,观众往往被摆在旁观者的位置,冷静客观的看待事态的发展,导演在不完整的前提条件下提出一个个不同的可能性,然后利用严密的逻辑推理与观众玩着智力游戏,设下一个又一个圈套,对观众的判断力进行着误导,随着故事的推进这些可能性被逐一否定,将观众的思考导引向疑惑、迷乱和不安,从而使观众对于事态真相更加难以把握,然后从这种未知中制造恐怖;同时它有着一个不断施压的情节机制,使观众始终处在喘不过气来的状态,使得观众的思考活动始终带有一种压迫感,最后的结局往往会被引向一个让人意想不到的结果。


  日本的恐怖艺术有着许多他们自己民族性的东西。日本人是一个奇怪的喜欢将事物的两个极端同时糅合进自身的一个民族,这与他们是生活在一个国土狭小、资源匮乏的岛国之上的居民有关,在他们身上,相互矛盾又激烈冲突的东西可以和谐共存,这种矛盾也同样体现在他们的喜好和他们的艺术品味上面。


  阴惨的天空、狭小的国土、贫乏的资源、局促的和室、矮小的身影、彬彬有礼的举止、不露声色的表情、艳丽而又拘谨的和服,无不给人一种喘不过气来的压抑之感,但埋藏在这一切下面的,则是一颗颗激烈斗争着的,充满着反抗和扩张欲望的内心。所谓波澜不惊之下的激烈暗涌,这与强调平静表面下的激烈冲突的悬念艺术之间有着一种天生的契合,赋予了大和民族在悬念艺术上得天独厚的天赋。


  除了这种日本民族所追求的"极至之道"外,赋予日本悬念艺术风骨的,还有他们基于东方感性文化的,传承久远的阴性文化传统,这种阴性化的思维以及表现方式使得悬念艺术的表现手法"由内而外、由心随行"地向外散发扩张主旨,形成一种特有的魅力。日式的悬念艺术更为写意,并非像欧式悬念那样讲究严密的逻辑性,通过误导欣赏者带来恐惧,而是依靠用悬疑推理的色彩在点滴积累中勾兑出恐怖的气氛,一种看不到,却又被无数琐碎细节渲染出来的具体危险确实存在,这才是日式悬念的主要特点,此外基于东方玄学文化的阴性气氛也是其他西方国家无法模仿的,所以用有强调逻辑推理意味的悬念来称呼日本的悬念艺术并不太合适,而是用带有感性化写意味道的玄疑来称呼似乎更为合理。


  与欧洲一样,日本的推理小说有着相当悠久的历史和辉煌的成绩,这构成了日本玄疑艺术坚实的塔基。代表作家有江户川乱步(明智小五郎系列)、横沟正史(金田一耕助系列,金田一一他爷爷啦^_^)、森村诚一("三证明"系列)、松本清张等等,早期的推理小说是借鉴欧洲的作品,比较讲究逻辑性,当时日本推理小说创始人江户川乱步给它下的定义是:"主要着眼于运用逻辑推理,逐步解开有关犯罪的秘密,描写破案过程的有趣的文学。"但发展到上世纪90年代,随着新一代以铃木光司为代表的恐怖小说作家的崛起,日本的恐怖小说开始越来越不强调逻辑的作用而更强调氛围的营造,而小说中弥漫的阴郁、幽闭的东方气质带来的则是更多的神秘,更多的恐怖,更多的不可思议,从此,日式的玄疑风格从悬念的概念中独立了出来。


  日本的恐怖漫画也是玄疑艺术的构成部分,其中最具有代表性的是伊藤润二的作品,他的作品充满着黑暗、绝望、是真正的"极道",而且同样也非常注意恐怖气氛的点滴营造和积累。


  在电影方面,日本也是恐怖电影的生产大国,1999年中田秀夫导演的《午夜凶铃》在全世界范围掀起了一轮日式玄疑恐怖片的高潮,值得一提的是据说《午夜凶铃》的小说居然是铃木光司在家里带孩子的空余时间里写的,一边哄孩子,一边写小说,让人再一次佩服日本人可以将两种矛盾完美的糅合在一起的本领。以《午夜凶铃》为代表的日式玄疑电影以日本文化独有的沉稳和冷静来描述故事的发生。突出表现了对意境的营造、悬念的铺垫,自始至终,观众都被剧情牵着鼻子走,随着情节发展,心理上的紧张感逐步加大,欲罢不能。


  最后,笔者打一个比方来比较欧式悬念和日式玄疑在恐怖感营造方式上面的不同:欧式悬念像是你在一间悬满达摩克利斯之剑的大房间里,你想逃脱危险,但是无论你向哪个方向逃,头上总有一把剑悬着;日式玄疑好比你在一间悬满达摩克利斯之剑的小房间里,行动已经被束缚住,只能眼睁睁地看着剑向你缓缓地落下,但是你这时却无法动弹,突然剑落了下来。啊!真幸运,没有掉到你头上。但是你往上一看,赫然发现原来那把剑的后面还悬着一把更大地剑,正在缓缓落下。

游戏中的恐怖:

  在我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。


  提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。
  差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。


  1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。


  94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。

1996年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:"Don't Piss On Your Pants!"究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!

 


  1999年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。
  当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。


  《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。


  所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。


  从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。


  《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。


  TECMO的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具......,都体现出一种追求"极至之道"的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零?红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零?红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零?红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零?红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理"玄疑"优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。


  鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。

- 作者: zhuzhu621 2005年02月21日, 星期一 12:40  回复(0) |  引用(0) 加入博采

手机的一些技术

1.手机核心系列说明

手机系列对于手机游戏开发人员和使用者都很重要,该系列中所有的手机的技术标准(指针对于手机游戏)都一致,适合于其中任何一款机型的游戏也将适合该系列的所有其他手机

1.手机核心系列说明
手机系列对于手机游戏开发人员和使用者都很重要,该系列中所有的手机的技术标准(指针对于手机游戏)都一致,适合于其中任何一款机型的游戏也将适合该系列的所有其他手机,目前主要的手机系列有:
NOKIA S40 包括3100,3200,3300,6100,6108,6610,6820,6220,7250,7250i
NOKIA S60 包括3650,7650,6600,7610,N-GAGE
MOTO V300 包括E398,V300,V303,V500,V501,V600
MOTO V690 包括V690,V878,V872
MOTO A760 包括A760,A768
MOTO E680 包括E680
MOTO C650 包括C650
NEC N718 包括N718,N708,N710
NEC N110 包括N110
NEC N820 包括N820,N830,N840
NEC N610 包括N610
NEC N810 包括N810
索爱 T618 包括T618
索爱 T628 包括T628
索爱 K700 包括K700
索爱 P802 包括P800,P802,P902,P908,P910
大唐 GX10 包括GX10N,MOTO V750
大唐 GX20 包括GX20N
西门子 M55 包括M55,SL55,S57
西门子MC60 包括MC60
西门子6686 包括6686i,6688i
西门子3118 包括3118,2128
三星 E系列 包括E108,E408,E708
三星 S系列 包括S208
三星 X系列 包括X108,X608
三星 D系列 包括D108
2.

各种手机分辨率一览

诺基亚:7650 7210 6610 6150 3530 8310 6100 7250 7250i 3650 6200 5100 6800 8910i 3300 3100 6650 3200 3108 6108
待机图尺寸:
3530、8910i为96*65,
7650、3660、6600为176*208,
6650为128*160,
6610、6100、7210、7250、3300、6200、3100、6200、3300、3108、6108其余手机均为128*128。

 

三 星:SGH-S208 SGH-T508 SGH-P408 SGH-S308 SGH-T308 SGH-T108 N628 T208 SGH-T408 X199 S508
待机图尺寸:
S508、T208、X199、T108、S108、E708、P408为128*160,
A399、T508、S308、X608为128*128,
T408、S208为128*144,
N628为128*64。

摩托罗拉:C350 E380 C330 T720 C300 V730 388C C359 E365 V290
待机图尺寸:
C350、C359、E380的是96*65,
C330、C300为96*64,
T720、T720I、V730、E365均为128*160,
V290为128*128,
388c为240*320,
E360为128*96。

三 菱:M320 E彩 M330 M720
待机图尺寸:三菱几款手机待机图均通用,
M720为128*160,
M320、M330为128*141。

西门子:S57 M55 SL55 2128
待机图尺寸:
M55、S57、SL55、C60等手机为101*80,
2128为101*64。

松 下:GD88 GD68 G60
待机图尺寸:
GD88为132*176,
G60为128*128,
GD68为101*80。

飞利浦:826 820 630 530
待机图尺寸:
630只支持数据线下载,为128*128,
530、820也为128*128,
826为112*112。

索 爱:T68ie T300 T310 T610 T618 P800 Z608 T628
待机图尺寸:
T618、T628、Z608为128*160,
T68ie、Z208为101*80,
T310为101*80。
康 佳:C699 C869 C688
待机图尺寸:康佳部分手机不支持无线下载,
C869、C868、C699为128*160,
C688为98*64。

CECT:Q88 C600 Q86 S320
待机图尺寸:
Q88为101*80,
Q86为128*141,
C600、S320为128*160。
NEC:N8800 DB7000 N8000 N8 N800
待机图尺寸:
N8、N810、N800内屏162*216(宽*高),外屏80*108,
N8000、DB7000为120*160。

阿尔卡特:OT535 OT715,OT735
待机图尺寸:
OT735、OT535等为128*128,OT715为100*150。

熊 猫:GM100
待机图尺寸:128*160。

联 想:G618 I188 288 G808 G630
待机图尺寸:
G618为101*80,
288、I188为128*144,
G630、G808为128*128。

LG:7020
待机图尺寸:LG G70系列只支持无线下载.GIF格式的图片,其他格式如.JPG都会下载不成功!
G5300为128*128,7030为128*160。

3.

手机屏幕技术参数解惑

很多人在购买彩屏手机的时候,并不是对售货员介绍的所有参数都很了解。笔者曾经做过一个小调查,在手机店购买手机的100个人中,对于彩色屏幕了解得比较清楚的有7人,知道TFT比STN好的是38人,不清楚他们之间区别的42人,根本不知道屏幕材质还有区别的有13人。为了使更多的人了解彩屏手机屏幕的一些参数,笔者整理了以下资料供大家参考:  屏幕材质:
  TFT(Thin Film Transistor薄膜晶体管)
  STN(Super Twisted Nematic超扭曲向列荧幕)
  CSTN(STN的加强版)
  TFD(Thin Film Diode 薄膜二极管)
  UFB(Ultra Fine & Bright)
STN最初只能显示256色,到后来终于支持4096色,甚至65536色,它比较省电,价格也比较便宜,但一分钱一分货,STN反应较慢,在播放动态影像时候,容易做成影像滞留现象,影响画质,加上色彩同亮度都是宿命缺憾,始终差于TFT。
TFT是质量较高的屏幕,可以显示到较精确及高解析度的影像,耗电量大且成本较高。但它是主流。
TFD比STN有更好的亮度和色彩饱和度,又比TFT节能。
UFB有着TFD的基本功效,是三星用来对抗其他大型生产上的强力武器。
CSTN的亮度比STN大,省电就比STN差一点。
综合表现力:TFT>TFD=UFB>CSTN>STN

  分辨率
所谓分辨率主要是指手机屏幕有多少个具备显示能力的发光点,一般来说整个屏幕的像素是有横竖两个方向的光点数量的乘积构成。例如我们平常说的128*160。在同等屏幕面积的情况下,像素越高,手机的显示效果越逼真,自然。还在细节方面表现能力强。所以如果想手机屏幕表现力强的话,除了要有高色彩,还要高分辨率才行。
  色数
一部手机屏幕能够显示最大色彩数量就是色数。所以256色就是能显示256种颜色4096色就是能显示4096种颜色,65536色就是能显示65536种颜色,260K就是能显示260K种颜色。越高的色数能够带来越高的色彩表现力,其屏幕更细腻。特别现在很多手机都支持拍照,这就更需要高的色数屏幕来支持。STN只有极少数65536色的屏幕,而其他三种就有很高的色数,一般都有65536色,26万色也不在话下,其中主要使用TFT。

- 作者: zhuzhu621 2005年02月18日, 星期五 10:46  回复(0) |  引用(0) 加入博采

什么是S40和S60?
S40或S60是指诺基亚手机的上层平台。S60都是智能手机,所用底层操作系统是Symbian。
诺基亚128*128屏幕都是S40 1.0。而128*160是S40 2.0
另外S40中,3100支持java MIDP 1.0,所以最大支持64KB的java;6230支持java MIDP 2.0,所以最大支持128KB的java
40和60,包括90,还有以前的30,都是针对与nokia不同的操作系统而言
40,是nokia自行研制的手机操作系统,面对于中低端客户,支持kjava的开发,其处理器效率不高,内存偏低,屏幕大小128*128
60,是基于Symbian 操作系统,也就是以前的epoc,其处理器为arm9,处理效率很高,内存颇大,屏幕大小为208*176同时支持kjava和C++的开发
90,属于手持式设备,,也是Symbian 操作系统但是功能强劲,等同于一个PDA了
其实技术来上说,S40跟S60是区别在系统平台上,就好像WIN98跟WIN2000,但手机不像PC,屏幕大小的确是个关口,以致于平台不容易做到向下兼容,但有的游戏也同样做出不同版本来的
当然啦,S40比S60不单单是屏幕上的差距,更大的是性能上的差距,一般来说,S60开发出来的游戏质量都比S40高好多,但可惜,S60比S40的机子又贵上了很多啊
诺基亚40系列是指:7600,7200,7250,7210,6100,6220,6230,6610,6650,6820,6800,6810,3100,3200,3300,5100。
诺基亚60系列是指:3650,3660,6600,7650,N-Gage。
40小屏幕~60大屏幕~80超大屏幕

- 作者: zhuzhu621 2005年02月18日, 星期五 10:38  回复(0) |  引用(0) 加入博采